XCOM 2: War of the Chosen: Интервью - Новости и обзоры мира игр.
Интервью

XCOM 2: War of the Chosen: Интервью

29 августа к тактической стратегии XCOM 2 выйдет масштабное дополнение War of the Chosen (PC, PS4, Xbox One). Анонсирование на E3 2017, оно выглядит одновременно амбициозным и авантюрным. Что интересно, War of the Chosen появится на прилавках в один день с Mario + Rabbids Kingdom Battle (Switch), перенявшей у XCOM некоторые идеи и развившей их.

War of the Chosen привнесёт в знакомый геймплей новых противников и фракции Сопротивления. Мы постоянно рассказываем о них в новостной ленте, но не будет лишним напомнить главное — охоту на командующего XCOM устроят Избранные, хитрющие и живучие твари. Персональные враги, учащиеся на ошибках и подначивающие игрока, должны здорово встряхнуть кампанию.

В аддоне Firaxis Games пересмотрела тактический и стратегический уровни, добавила забавный режим «Фотобудка» (Photobooth), депрессивные остовы поселений с зомби… Иначе как радикальными изменения на назовёшь. Недавно мы связались с Гартом ДеАнджелисом (Garth DeAngelis), старшим продюсером War of the Chosen, — так что послушайте его, если устали слушать нас.

Гарт ДеАнджелис — справа.

StopGame: War of the Chosen — настолько большое дополнение, что вполне могло бы послужить базой для XCOM 3. Почему вы решили ограничиться аддоном?

Гарт ДеАнджелис: Мы пока не готовы оставить мир XCOM 2 позади. Спустя некоторое время после релиза мы вновь окинули взглядом весь проект и выбрали тактические и стратегические элементы, а также части повествования, которые могли бы здорово доработать и представить в новом свете. Очень много крутых фишек, которые появятся в DLC, стали возможны лишь благодаря тому, что мы сделали в сиквеле.

SG: В War of the Chosen дебютируют «система связей» между бойцами Сопротивления и их «рейтинг совместимости». Также известно, что Избранные запоминают предыдущие сражения. Вы вдохновлялись системой Nemesis из Middle-earth: Shadow of Mordor?

ГД: Конечно же, мы черпали вдохновение из других игр, фильмов и комиксов, когда обдумывали идею персональных врагов. В XCOM уникальная история каждого игрока — самая важная, а Избранные — отличный способ поднять ставки. Они бросают вызов именно вам, лично и безапелляционно. Они дразнят вас и делают пакости как на тактическом, так и на глобальном уровне.

SG: А как изменится стратегическая карта в дополнении?

ГД: На стратегическом уровне появятся несколько новых объектов и механизмов. Например, уже упомянутая «система связей» в новом тренировочном лагере. В другой локации, The Ring, можно получить доступ к диверсиям (Covert Actions) — особым небоевым миссиям для маленьких отрядов. Наградой за них станут дополнительные ресурсы и информация. Вдобавок именно в ходе диверсий игроки смогут обнаружить логово Избранного и покончить с ним раз и навсегда. А встреча с фракцией Сопротивления откроет доступ к Resistance Orders, которые дают бонусы, влияющие на все аспекты игры. Причём кампанию нужно будет пройти несколько раз, чтобы увидеть их все.

SG: Избранные смогут вредить Сопротивлению на глобальной карте?

ГД: Разумеется! На стратегической карте они не менее активны, чем в ходе миссий. Пока вы исследуете свежие технологии, чтобы продвинуться по кампании и усилить своих солдат, Избранные занимаются абсолютно тем же самым. Иногда они могут устроить диверсию на «Мстителе» или саботировать запас ресурсов. Они со временем развиваются. Очень весело с ними воевать, когда понимаешь, что Избранные тоже играют с тобой.

 

SG: Чем вызвано желание внедрить в XCOM 2 социальные функции — к примеру, регулярные задания в режиме испытаний с общемировым рейтингом?

ГД: Новые функции вроде Photobooth и Challenge Mode нацелены в основном на фанатов. В последнем пользователей ждут миссии с составами отрядов, которые при обычной кампании ну никак не встретишь. Зато потом можно сравнить свою стратегию с тем, как поступили в той же ситуации ваши друзья, — в таблице рекордов. А «Фотобудка» должна просто вызывать улыбку, ведь XCOM способна быть забавной игрой, если хотите. Поклонники обожают экспериментировать с внешностью бойцов, а мы, в свою очередь, с удовольствием подарим им ещё больше игрушек, чтобы посмеяться от души.

SG: Для War of the Chosen заявлены радиопередачи, а во время боёв постоянно звучат перепалки. Не считаете, что это будет отвлекать от баталий?

ГД: Прекрасно понимаю эти опасения — у нас они тоже были! Но когда мы сами поиграли, то поняли, что подколы от Избранных заметно оживляют происходящее и лишь сильнее затягивают в мир XCOM. Раньше мы в полной мере не воплощали эту задумку, но слышать, как враг комментирует прошлые решения игрока или предсказывает его неминуемое поражение, очень здорово и неожиданно.

SG: У каждого из Избранных — Убийцы, Чародея и Охотника — свой характер. Скажем, Чародей — религиозный фанатик. Чем вдохновлены эти типажи? Почему Убийца вооружена катаной, а не более современным оружием?

ГД: Для каждого Избранного мы выбрали характер, который лучше всего подходит его стилю боя. Например, Убийца — постоянно исчезающий ниндзя, так что восточные нотки в её внешности и личности подошли в самый раз. Это видно даже по названиям способностей: «Слетающий шёлк» (Parting Silk) или «Исчезающий ветер» (Vanishing Wind). Наши художники по эффектам тоже переняли такой подход — Убийца исчезает с поля боя, словно лепестки на ветру. Как вы верно подметили, Чародея мы решили подать фанатиком псионической «религии» или идеологии, потому что его стиль боя построен на очень скверных способностях. А Охотник — типичный волк-одиночка, который донимает своей снайперской винтовкой через всю карту.

 

SG: Избранные появятся только в заставках или на поле боя тоже? Не получится ли так, что игрок убьёт их преждевременно? Смогут ли они улучшать своё оружие и броню по ходу кампании?

ГД: Избранные появятся в заставках, на поле боя и на глобальной карте. Игровой календарь будет учитывать все эти события, и, несмотря на случайность многих элементов, тут будет своя структура. Избранных можно оставить в живых, и тогда все они примут участие в финальной миссии. И да, со временем они становятся сильнее. По ходу кампании их броня крепнет, и чем дольше они проживут, тем больше тактических уловок появится в репертуаре.

SG: Помимо Избранных ряды «Адвента» пополнят новые типы обычных врагов. Расскажите о них подробнее.

ГД: В игре дебютируют три новых противника: чистильщик, жрец и призрак. Чистильщик — солдат «Адвента», вооружённый огнемётом и зажигательной гранатой. Убивать таких лучше издалека, потому что всегда есть шанс, что перед смертью они взорвутся.

Жрец — псионический «юнит». У них несколько мощных способностей, однако моя любимая — «Святой воин» (Holy Warrior). Поклонники Enemy Unknown сразу узнают в ней «Слияние разума» (Mind Merge). Псионик способен ментально соединиться с другим солдатом и придать ему сил, но если жреца в процессе убьют, то погибнут оба.

А призрак умеет создавать тёмные копии бойцов XCOM. Ещё хуже то, что эта способность вырубает солдата. Одним махом вы временно теряете бойца, а враг получает внушительное подкрепление.

SG: В дополнении мы увидим заброшенные города с зомби. Что это — дань моде на ходячих мертвецов?

ГД: С добавлением странников (Lost) в тактических миссиях появились уникальные элементы головоломки. Поодиночке эти противники не очень опасны, но ходят они всегда толпами. Игроки смогут использовать новую механику стрельбы в голову — бойцы научатся делать сразу несколько выстрелов подряд. Так что нужно будет всегда следить, сколько осталось патронов, и оценивать, получится ли убить странника с одного выстрела. Ничего подобного в базовой игре не было.

 

SG: Появятся ли у бойцов личные особенности? Например, психологическая травма после пленения Избранными? Или какие-то взаимоотношения с коллегами?

ГД: Да, как вы отметили, у солдат появятся новые особенности. При определённом стечении обстоятельств боец может получить множество отрицательных черт и фобий. А вот за взаимоотношения на «Мстителе» отвечает как раз «система связей». Впрочем, всё это будет очень расплывчато. Мы не хотим навязывать то или иное отношение к солдату. В этом ведь прелесть XCOM — большую часть историй бойцов игрок пишет сам.

SG: А что интересного в бойцах новых фракций Сопротивления — «Жнецах», «Заступниках» и «Храмовниках»? Как игрок сможет взаимодействовать с ними, в том числе дипломатически?

ГД: «Жнецы» уповают на продвинутую форму стелса — режим тени (Shadow Mode). В отличие от остальных бойцов, с ней выстрел по врагу не приведёт к мгновенному раскрытию — всегда будет шанс остаться в тени. Кроме того, «Жнецы» носят мины «Клеймор». Достаточно лишь установить такую, а детонировать её может любой солдат. Это позволяет «Жнецам» участвовать в засадах, не выходя из стелса.

«Заступники» — очень разносторонний класс со множеством способностей, позволяющих использовать дополнительные приёмы. Одно из сильнейших умений — «Повелитель битвы» (Battlelord). С Battlelord «Заступники» смогут маневрировать после каждого вражеского действия.

«Храмовники» — псионический класс, специализирующийся на ближнем бое. Их главное оружие — энергетические клинки на запястьях. Это единственный класс, имеющий доступ к новому тактическому ресурсу — «Концентрации» (Focus). Её можно накапливать и хранить, чтобы увеличить силу атак, а можно потратить на мощные способности. Игрокам постоянно придётся искать баланс — когда сохранить «Концентрацию» для бонусов, а когда пустить в ход для наибольшего урона.

В чём-то эти фракции видятся противовесом Избранным. Это проявится как в повествовании, так и геймплейно. Например, «Заступники» — это солдаты-перебежчики «Адвента», и их особенно ненавидит Убийца — верный Старейшинам воин, для которого кодекс чести превыше всего. Кроме того, иногда у Избранных могут быть слабости на поле боя, и тогда определённые фракции будут наносить им больше повреждений.

 

SG: Можно ли сказать, что War of the Chosen сделает XCOM 2 такой, какой она изначально задумывалась? Или новые идеи появились уже после релиза?

ГД: Некоторые из этих идей мы пытались реализовать в оригинале, но не смогли на тот момент полностью довести их до ума. Ту же «систему связей» Джейк Соломон (Jake Solomon, креативный директор) хотел добавить уже очень давно. Но в целом это дополнение стало возможным только после того, как нам выпал шанс проанализировать оригинал.

SG: Спасибо за интервью!

* Вопросы — Ярослав Гафнер, перевод — Илья Морозов.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»