Ледяная пушка и враги-слаймы — о невышедшей Half-Life 2: Episode Three - Новости и обзоры мира игр.
Индустрия

Ледяная пушка и враги-слаймы — о невышедшей Half-Life 2: Episode Three

 

В праздничном кураже по поводу двадцатилетия  Half-Life 2 команда Valve выкатила продолжительный документальный фильм об игре. В нём не только рассказали о создании второй части, но и показали материалы из третьего дополнения, которое так и не вышло.

Ниже собрали основные сведения об Episode Three из видео:

Содержание статьи

О том, почему эпизод не вышел

  • Half-Life 2 должна была получить трилогию из дополнительных эпизодов. Два из них свет увидели, а над третьим команда успела потрудиться в течение полугода. Но в какой-то момент специалистов перетянули на разработку  Left 4 Dead, так как там не хватало рук.

Тогда у нас была лишь коллекция неупорядоченных играбельных уровней и набор отдельных кусочков сюжета и концептов [Episode Three]. Примерно ещё через полгода мы бы набрали критическую массу механик и начали бы расставлять их по таймлайну. Думаю, мы бы легко управились за полтора-два или два с половиной года.

Инженер Дэвид Спейрер (David Speyrer)

  • Но почему же эпизод не доделали уже после завершения работы над Left 4 Dead? Во-первых, команда не смогла придумать достаточно продвинутых изменений в гейм-дизайне, которые им показались бы стоящими. По словам дизайнера уровней Дэвида Риллера (David Riller), коллектив испытывал «усталость от элементов» и считал, что есть необходимость «повышать ставки или заняться уже чем-то другим». «Думаю, на тот момент мы изучили многое из того, что имело смысл во вселенной Half-Life 2 и её сеттинге», — заявил левел-дизайнер.

    Ему отчасти вторит сценарист Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw), который отметил, что даже у Arkane возникли проблемы с тем, чтобы придумать что-то новое для отменённого в итоге спин-оффа Ravenholm.

  • Во-вторых, как только зомби-экшен вышел, разработчики остались с ощущением, что они упустили возможность закончить дополнение. А если бы тогда они всё же решили продолжить серию, то пришлось бы делать уже новый движок. «Оглядываясь назад, всё это кажется таким неправильным. Мы определённо могли бы вернуться назад и потратить два года на третий эпизод», — поделился горечью Спейрер.

  • Тем временем босс Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) считает, что было бы неправильно выпускать третий эпизод лишь ради завершения истории:

Нельзя делать ленивый шаг и говорить: «Здесь мы двигаем сюжет вперёд». Так вы уклоняетесь от своих обязательств перед геймерами. Им, конечно же, нравится история. Но указывать в качестве причины для создания продолжения то, что публика жаждет узнать о последующих событиях… Знаете, мы могли бы выпустить [третий эпизод], это не составило бы особого труда. Но ошибка, моя персональная ошибка заключалась в том, что я оказался в тупике. Я не мог понять, почему создание Episode Three продвигает что-то вперёд.

Ещё о третьем эпизоде

О наполнении главы

  • Действие Episode Three должно было происходить в Арктике вокруг корабля «Борей», где якобы находились некие мощные технологии. В документалке собрали несколько концепт-артов с ледяными пейзажами и даже показали ранний билд главы с грубыми набросками уровней.
  • Одним из нововведений дополнения стала бы ледяная пушка, которая выпускает морозный луч и формирует глыбы разной формы. Например, можно было возвести перед собой ледяную стену, в которой оставались бы дыры от пуль, — со временем она бы трескалась и рассыпалась на части. У оружия было множество других применений. Одно из них — режим, позволяющий «почувствовать себя Серебряным Сёрфером». Игрок прокладывал бы перед собой дорожку изо льда и катился по ней.
  • В качестве противников выступали большие комки слизи, которые умели изменять свою форму и распадаться на несколько прыгающих «слаймов» поменьше. Геймеры сами могли бы манипулировать их формой с помощью определённых инструментов.

Тем не менее посвящённый третьему эпизоду фрагмент заканчивается на позитивной ноте. Отказавшись от Episode Three, специалисты Valve сделали много других проектов, вроде  Dota 2 и Steam Deck. Кроме того, разработчики всё же вернулись к франшизе, когда придумали достаточно инновационные геймплейные элементы для  Half-Life: Alyx.

По мнению Гейба Ньюэлла, Half-Life олицетворяет собой одновременно и инструмент, и обещания студии предлагать свежие и инновационные решения для видеоигр. «Как по мне, в настоящее время в индустрии нет недостатка в таких возможностях», — подытожил Габен.

Вместе с документалкой вышла прорва других материалов по Half-Life 2. Им мы посвятили отдельную заметку.

Читай также

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»