Как исцелить игровую индустрию? Отвечают разработчики | Мнения создателей Dishonored, Baldur's Gate III, Disco Elysium и не только - Новости и обзоры мира игр.
Первая полоса

Как исцелить игровую индустрию? Отвечают разработчики | Мнения создателей Dishonored, Baldur’s Gate III, Disco Elysium и не только

В последние годы игровая индустрия переживает не лучшие времена. Началось всё с накрывшей планету пандемии, которая принесла немало неудобств и многое изменила — и процесс разработки видеоигр, и то, как публика о них узнаёт без конференций и выставок. Затем последовал 2021 год, запомнившийся многочисленными переносами и скандалом в стенах Activision Blizzard, из-за которого многие «старички» оттуда ушли.

С обсуждений токсичной культуры в стенах Activision Blizzard индустрия довольно быстро переключилась на обсуждение того, станет ли Microsoft монополистом, приобретя такого крупного издателя.

В 2022 году негатива в игровой индустрии было меньше, но в 2023-м и 2024-м всё как будто начало разваливаться. Проекты пачками отменялись, нанятых в ковидные времена сотрудников увольняли — за последние 12 месяцев работы лишились почти 15 тысяч человек. Лопались раздутые пузыри вроде Embracer Group, закрывали двери любимые многими студии, издатели продолжали попытки сделать свои игры-сервисы, повсюду внедрялись микротранзакции, релизы переносились и отменялись… Появилось ощущение, что с индустрией что-то не так и она нуждается в исправлении.

На эту тему журналисты EDGE пообщались с разработчиками, и в этой статье мы перескажем их мысли. Задача была простой: предложить одну идею, благодаря которой игровая индустрия вернётся в норму. Не все следовали этому правилу, у кого-то идей было больше, но в любом случае предложений оказалось немало.

Содержание статьи

Харви Смит, ведущий дизайнер Deus Ex и креативный директор Dishonored

У любой творческой индустрии бывают удачные и неудачные времена, но все такие отрасли объединяет одно. Лишь малый процент релизов становится громким хитом, с частью из них создателям удаётся выйти в ноль, а в большинстве случаев авторы теряют деньги. Тут следует задаться вопросом: что именно вызывает у нас трудности? Как можно изменить всю эту экосистему, чтобы и творцы, и финансирующие их компании могли спокойно сосуществовать и сотрудничать?

Из утекших судебных документов Microsoft и Bethesda стало известно, что новая Dishonored находится в разработке, но анонса пока не было.

Разработчики — творческие люди, которые прежде всего хотят делать то, в успех чего они верят. Некоторые из них могут заниматься этим самостоятельно, не прося ни у кого денег. Это разумный подход. Другие коллективы построены иначе и заняты разными играми, им всегда нужно финансирование. И если у них сохраняется творческая свобода и есть возможность фокусироваться на интересных особенностях их проектов (будь то механики, визуальный стиль и так далее), это сильно помогает.

Деньги всегда должны передаваться из одних правильных рук в другие, без изобилия условий, чтобы творцы могли заниматься своим делом, придумывая инновации или делая то, что получается у них лучше всего. Только тогда будет создаваться то, что аудитория будет любить десятилетиями.

Сэм Барлоу, директор и сценарист Her Story и IMMORTALITY

Мне всегда казалось, что игры должны стать более доступными и актуальными для широкой аудитории. Пора уже попрощаться с постоянно обновляющимися устройствами, в которых далеко не все разбираются. Нужно придумать дешёвую и универсальную платформу, к которой у всех есть быстрый доступ. В каком-то смысле такими девайсами можно считать смартфоны.

Игры Барлоу не раз номинировались на различные премии, хотя все они доступны на смартфонах.

Это очень дорогие устройства, но у большинства они есть. Как разработчик интерактивных игр, рассказывающих личные истории, я обожаю смартфоны. Было время, когда App Store только появился и всё казалось невероятно крутым, потому что там были кураторы и модерация. Но сейчас мобильный гейминг докатился до самого дна, по пути втянув ААА-разработчиков в модель игр-сервисов, уничтожающую индустрию.

Если бы у меня была возможность что-то исправить, я бы убрал как явление условно-бесплатную модель распространения на смартфонах. Нам нужно изменить то, как аудитория относится к мобильным играм и какие цены они ожидают видеть. И убедить людей в том, что полноценные игры могут существовать на этих девайсах. Возможно, даже потребуются жёсткие законодательные ограничения — работа по искоренению механик, напоминающих азартные игры, уже потихоньку ведётся, а такого в мобильных развлечениях полно. Мне кажется, что мобильный гейминг — главный источник всех проблем большой индустрии, в том числе виновник того, какие модели монетизации сейчас популярны. Возможно, если одолеть это чудовище, то и всё остальное удастся исцелить.

Мег Джайянт, сценарист 80 Days и Sunless Sea

Мы раз за разом целимся в одну и ту же аудиторию, выжимая все соки из давно знакомых всем серий и повторяя вновь и вновь приёмы, которые когда-то уже работали. Постоянная аудитория уже утомилась, её трудно удивлять, и вечные попытки делать это со временем приведут и к творческому, и к финансовому краху. Нужно сфокусироваться на привлечении новых людей.

Если вы любите творчество Лавкрафта и почему-то пропустили  Sunless Sea, нужно это поскорее исправить.

Те, кто никогда ни во что не играли или видели лишь пару мобильных игр, готовы попробовать что-то новое. Необходимо создать множество игр, доступных и дружелюбных к новым пользователям. К тем, кто никогда не держал контроллер или не понимает базовые механики. Это не значит, что игры должны быть примитивными, но нужно добавить больше качественных обучающих элементов, а не ожидать, что игрок сам до всего догадается. И, конечно, рассказывать как можно больше уникальных историй, поднимать разнообразные темы, экспериментировать с жанрами — именно это привлекает новых игроков.

В основном всей этой работой занимаются одиночки, в то время как качественные исследования требуют большого количества ресурсов, времени и — самое главное — денег. По факту этим заняты лишь инди-разработчики и энтузиасты, помогая тем самым всей большой индустрии. А должно быть иначе — чтобы вся индустрия исследовала рынок, понимала интересы и вкусы новой аудитории, после чего мы, как гейм-дизайнеры, что-то бы ей предлагали. Только тогда видеоигры станут значимой частью нашей культуры, а не помойкой с одноразовым цифровым мусором, бесконечными играми-сервисами и похожими на казино развлечениями.

Трип Хокинс, основатель Electronic Arts и The 3DO Company

На протяжении десятилетий гейм-дизайн фокусировался на развлечениях игроков, но нынче этого уже недостаточно. Сейчас искусство гейм-дизайна должно быть интегрировано с искусством дизайна игровой экономики. Мы движемся в сторону метавселенных, так что этот процесс со временем будет получать всё большее развитие.

Некоторые инди-издатели (включая, например, коллектив No More Robots) всерьёз говорят о том, что планируют издавать некоторые игры в Roblox.

У нас уже есть прототипы метавселенных вроде  Roblox и  Fortnite Create, однако там не просто ограниченны возможности — эти проекты ещё и доступны на закрытых платформах. Да и большинство их пользователей не тратят там деньги. Сравните это с реальным миром, с которым мы взаимодействуем каждый день, — мы всегда берём с собой средства оплаты. Метавселенные должны быть такими же удобными и предлагать те же возможности.

Если талантливые гейм-дизайнеры придумают, что сделать с виртуальными валютами и цифровыми коллекционными предметами, у нас появится настоящая метавселенная — и, возможно, не одна. Нас ждёт захватывающее будущее — как потребителей, так и разработчиков, которым удастся найти правильный подход к созданию таких миров. Главное — не бояться экспериментировать и слушать своё сердце.

Рафаэль Колантонио, креативный директор Dishonored и Weird West

Оценивая происходящее в игровой индустрии, могу лишь сказать, что я терпеть её не могу. Мне все ещё нравятся игры, но индустрию я ненавижу. Возможно, нужно позволить ей разрушиться и построиться заново, потому что мы свернули куда-то не туда.

Колантонио окончательно понял, что в индустрии ААА-игр ему делать нечего, когда его вынудили не только назвать  Prey 2017 года именно так, но и говорить во всех интервью, что это была его идея.

Сейчас есть два типа игр. Первый — игры, которые появились на свет потому, что небольшие коллективы захотели показать их миру. Они сделаны с душой и любовью к ремеслу. Далеко не всегда получаются хорошие игры, но не ошибусь, если скажу, что все хорошие игры создавались именно таким путём.

И есть другой подход к разработке, где главные роли играют бизнес, маркетинг и продажи, а фокус направлен на рост компаний и интересы акционеров. К сожалению, сейчас большинство игр относится ко второму типу. Среди крупнобюджетных релизов очень много спин-оффов, каждый год выходят сиквелы сиквелов сиквелов, у новых игр меняется внешний вид, но суть остаётся той же. А выглядят и играются они так, как будто разработчикам вообще было плевать на то, чем они занимались. Игры стали обычным потребительским товаром, и в какой-то момент люди начнут всё сильнее от них уставать, перестанут доверять издателям и прекратят эти игры покупать.

Так что я не думаю, что индустрию можно спасти. Пусть всё сгорит синим пламенем и вернётся в более здоровом состоянии.

Колантонио работает в небольшом коллективе WolfEye Studios, дебютной игрой которого стала  Weird West.

Оливер Кларк-Смит, дизайнер Until Dawn, The Dark Pictures и Paradise Killer

У меня только один вопрос: почему так много людей на руководящих должностях безнаказанно уходят с поста после того, как разрушили жизни увольнениями и закрытием студий?

 Paradise Killer — одна из тех игр, за которые инди-разработчиков трудно не любить.

Когда я работал в Electronic Arts, мы выпустили игру на 3 из 10. Один из менеджеров студии устроил охоту за головами, желая выяснить, кто из нас был в этом виноват. Он был исполнительным продюсером! С ним согласовывались все решения, он часто посещал летучки, на которых мы показывали друг другу игру. Ни разу он не выражал обеспокоенность из-за какого-то элемента, не говорил о том, что нужно что-то изменить. В итоге он ушёл из коллектива с огромной суммой в кармане, а вскоре после этого студия закрылась.

За 20 лет работы в этой индустрии я пережил немало сокращений и закрытий. Наблюдал за тем, как они разрушают семьи, потому что люди не могут найти новую работу. Невероятные страдания выпадают на долю тех, кто отдаёт всего себя ремеслу, которое не приносит столько денег, сколько должно. Так что моя идея заключается в том, чтобы каждый раз, когда происходит череда увольнений, аналогичное число людей из руководства тоже теряли работу.

По итогам фиаско Concord работы, судя по всему, лишились только её разработчики.

Пусть лишаются бонусов, пусть их зарплаты урезаются наполовину. Эти люди должны нести ответственность за свои действия. Те, кто дал зелёный свет Concord, до сих пор сидят на своих местах. Руководители Embracer тоже никуда не ушли. Люди, решившие, что можно выпускать  Redfall и закрыть Tango Gameworks, не лишились работы. А должны. Должна быть ответственность за их некомпетентность, жестокость и неспособность видеть дальше своего носа.

Роберт Курвиц, ведущий сценарист и дизайнер Disco Elysium

Как мне кажется, в основном проблемы игровой индустрии связаны с тем, что разработчики не могут найти общий язык с бизнесменами, которые в играх не разбираются. Единственное решение — разработчики должны сами стать бизнесменами. Вместе собраться, открыть свои компании, получить над ними контроль и выстраивать прямые отношения с аудиторией, предлагая ей по-настоящему хорошие игры. Разработчики знают, чего хотят игроки. А игроки знают, как наградить творцов за отличную работу.

Поначалу работа над сиквелом  Disco Elysium велась без участия Курвица — он покинул коллектив вместе с другими ключевыми сотрудниками «против своей воли». Со временем стало понятно, что без них ничего не получится, и продолжение отменили.

Тратьте время на создание хороших игр и убедитесь в том, что можете контролировать ситуацию, когда начнёте получать прибыль. И вкладывайте эти деньги в следующие проекты. Если люди, создающие игры, не владеют ситуацией, дела очень быстро начинают идти наперекосяк. Долгое время казалось, что разработчики могут переложить денежные вопросы на посторонних людей, не имеющих отношения к разработке. Оказалось, это ни к чему хорошему не приводит. Пора брать на себя всю ответственность.

Свен Винке, директор Baldur’s Gate III и дилогии Divinity: Original Sin

Я искренне считаю, что видеоигры должны приносить удовольствие, а не только деньги. Если бы все думали так же, многие проблемы индустрии решились бы сами собой. NFT, механики pay-to-win, бонусы за количество проданных копий, 352-й клон одной и той же игры под другим названием — всё из-за неправильно расставленных приоритетов, из-за погони за прибылью вместо создания весёлых игр. С хорошим гейм-дизайном всё это не имеет ничего общего. В краткосрочной перспективе это может принести деньги, но со временем игроки потеряют интерес.

 

На последней The Game Awards Винке устроил «прожарку» игровой индустрии.

Так что решение простое: сосредоточьтесь на создании отличных игр, а не на том, как выжать из них максимальную прибыль. А если вам не обойтись без показателей эффективности в вашем бизнесе, поменяйте показатель дохода на удовлетворённость игроков.

Шон Лэйден, бывший президент Sony Computer Entertainment America

Спустя столько лет мы продолжаем гнаться за масштабами. Неужели конечная цель геймдева — создать игру за $250 млн, предлагающую по цене $60 минимум 120 часов геймплея с бесконечными развлечениями?

Прежде всего Лейден известен аудитории как участник того самого легендарного выступления на The Game Awards 2018.

Как-то так вышло, что каждый раз, когда начинается новое консольное поколение, стоимость разработки увеличивается в два раза. Под конец эпохи PS4 бюджеты игр вроде  God of War и  Spider-Man составляли более сотни миллионов долларов. Если так продолжится, то под конец жизни PS5 бюджет одной ААА-игры вырастет до $250 млн или даже $300 млн? При нынешней ситуации на рынке это попросту невыгодно. В таком случае конкурировать друг с другом смогут только три или четыре компании, и для индустрии нет ничего хорошего, если главными игроками в ней останутся только Microsoft, Sony, Activision и EA.

Должна ли продолжительность оставаться мерилом качества? Игра на 100 часов по определению лучше, чем игра на 25? Думаю, нет. Но мы все почему-то решили, что растянутость — то, чего хотят игроки. Возможно, так и было, когда средний возраст геймера составлял от 18 до 24 лет, но сейчас среднестатистическому игроку от 29 до 33 лет, и у этих людей уже не так много свободного времени.

Сценарист и директор  Days Gone утверждал, что Лэйден очень хотел увидеть сиквел байкерского экшена, и с его уходом шанс на релиз устремился к нулю.

Мы, разработчики, должны сесть за стол с нашими издателями и объяснить им (и всем нашим коллегам по индустрии), что измерение качества игр продолжительностью уже устарело. Мало того, оно нам только вредит. Буду честен, я и сам участвовал в создании проектов на 70, 80, 90 часов. Но я не могу положа руку на сердце сказать, что прохождение таких игр — это лучшие 90 часов в вашей жизни. Там нужно долго бегать по пустым локациям, искать красный камень для открытия синей двери, собирать квесты, которые растягивают геймплей. Лично я бы предпочёл игру на 20 часов, которой я занимался бы три года и бюджет которой составил бы пару десятков миллионов, нежели раздутый дорогущий блокбастер. Да, прохождение займёт лишь 20 часов, но на протяжении всего этого времени отрываться не захочется.

Дэн Адельман, продюсер Animal Well, Axiom Verge и других инди-игр

Когда в 2003 году запустился Steam, продажи консольных игр в два раза превышали продажи компьютерных. Сейчас всё наоборот. Если я прогнозирую прибыльность той или иной игры, я предполагаю, что её консольный тираж будет вдвое меньше, чем на ПК. На мой взгляд, дело в удобстве процесса покупки в Steam. Valve знает, на какие игры вы потратили в прошлом сотни часов. Знает, какие игры вы попробовали и через 10 минут удалили. И вы сами легко можете это отслеживать.

Спустя 10 лет  Axiom Verge остаётся одной из лучших метроидваний.

На консоли (я понимаю, что обобщаю и не везде всё одинаково, но всё же) в начале очередного консольного поколения создаётся шаблон магазина, в который заливаются все новые игры. Это своего рода веб-сайт с виджетами, которые можно расставлять несколькими разными способами. И люди, занятые этими магазинами, необязательно имеют какое-то отношение к играм — это люди из сфер электронной коммерции или розничной торговли. Ретейлеры в обычных магазинах расставляют всё так, чтобы максимизировать прибыль на каждом квадратном метре, развешивают баннеры с акциями, скидками и прочими бонусами — и с консольными магазинами происходит то же самое.

Команда, управляющая PlayStation Store, выяснила, что большие скидки приводят к большим продажам. Поэтому они даже могут не позволить кому-то участвовать в распродаже, если тот не установит самую большую скидку в истории конкретной игры. И Sony, и Microsoft продают в магазинах рекламные места, пытаясь выжать максимум прибыли из каждого пикселя на экране. В этом не было бы ничего плохого, если бы помимо этих магазинов были ещё какие-то, но других вариантов у потребителей нет.

В этом году список лучших метроидваний пополнила  Animal Well.

Платформодержателям нужно перестать измерять эффективность работы магазинов исключительно полученной прибылью. И прекратить постоянное продвижение одних и тех же популярных блокбастеров. Вместо этого лучше показывать пользователям жемчужины, которые они могли упустить. Остановите продажи рекламных мест — это сильно подрывает веру игроков в то, что им действительно показывают лучшие проекты. И не полагайтесь только на скидки — это эффективный, но не самый удачный инструмент для увеличения прибыли, тем более что многие инди-игры и так недорогие.

Вместо этого нужно провести большую работу над магазинами и сделать так, чтобы для каждого пользователя они выглядели по-разному в зависимости от его игровых предпочтений. Заодно вернуть контроль качества — пока не будет реализована эффективная система, позволяющая покупателям находить интересные для них релизы, следует отказывать в публикации играм низкого качества вроде тех, которыми забит eShop. Создатели консолей уделяют много внимания особенностям «железа» — пора и магазины сделать важной частью игрового опыта, чтобы игрокам хотелось разглядывать виртуальные витрины и находить что-то новое.

Икуми Накамура, художник дилогии The Evil Within, концепт-художник Bayonetta

Небольшие коллективы, в которых все друг друга знают и легко идут на контакт, могут добиться больших успехов. В них все чувствуют ответственность за свою работу, не боятся рисковать и получают удовольствие от разработки. Но им следует выбирать проекты, которые соответствуют их возможностям и интересам.

Накамура работала креативным директором  GhostWire: Tokyo, но была вынуждена уйти с поста из-за проблем со здоровьем. Говорит, у издателя был слишком большой контроль над процессом разработки, из-за чего девушка страдала от бессонницы и видела ночные кошмары, когда заснуть всё же удавалось.

Очень важно поддерживать проекты на протяжении всего времени их разработки. Нельзя бросать игру на полпути — это сильно разочарует команду и может подорвать доверие ко всей индустрии. Если что-то не клеится, лучше прекратить разработку как можно скорее. Если принято решение продолжить её, издатель и инвесторы должны приложить все усилия, чтобы игра вышла в лучшем виде.

Игровая индустрия стоит перед выбором. Развитие или стагнация. Инновации или забвение. Выживание или гибель. Выбор непростой, но потенциальные возможности кажутся очень захватывающими. И фундаментом должны стать смелые идеи, взвешенные риски и твёрдая уверенность в своих силах.

Такие вот у всех мнения, совершенно разные, но в то же время ведущие по большей части к одному и тому же: нужно работать эффективнее, не браться за работу, которую не можешь выполнить, и получать от процесса удовольствие, а не гнаться за деньгами. Звучит немного по-детски, но вдруг всё действительно так просто?

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»