FANTASIAN Neo Dimension: Обзор ролевой игры от создателя Final Fantasy | Приключение со старыми клише и новыми фантазиями - Новости и обзоры мира игр.
Обзоры

FANTASIAN Neo Dimension: Обзор ролевой игры от создателя Final Fantasy | Приключение со старыми клише и новыми фантазиями

Играл на PC

 Fantasian Neo Dimension с ходу торпедирует игрока штампами. Главный герой с хронической амнезией — есть. Мир, страдающий от какой-то заразы, — есть. Принцессы и драконы, сестрички, нашедшие друг друга спустя много лет, противостояние Порядка и Хаоса, — в наличии. Любая другая игра за такое жёстко получила бы по шапке. А вот в данном случае есть оговорки. Дело в том, что Fantasian Neo Dimension создал Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakaguchi), который сам и придумал множество типичных для ролевого жанра сценарных ходов. А что кроме них есть в его последней на сегодня JRPG?

 

Содержание статьи

Отец целого жанра

Хиронобу Сакагути — легенда RPG, да и в принципе значимая фигура во всей индустрии. В своё время, работая в оказавшейся на грани банкротства компании Square, он придумал свою последнюю, как полагал тогда, игру, которую так и назвал —  Final Fantasy. В принципе, дальше можно не рассказывать… Сакагути был руководителем и продюсером большинства игр серии, придумал концепцию седьмой «финалки» и добровольно покинул пост вице-президента Square в 2001 году. Произошло это после того, как та объединилась с Enix Corporation.

Поклонники JRPG должны знать героя в лицо.

После ухода он продолжал сотрудничать со Square Enix в качестве приглашённой звезды — например, работал над портами Chrono Trigger и некоторых выпусков Final Fantasy, продюсировал  Final Fantasy XI и  Kingdom Hearts, руководил разработкой  Romancing SaGa 3.

А ещё он основал студию Mistwalker, которая, естественно, выпускает преимущественно JRPG. Но до сих пор ни одна из них не добралась до массовой аудитории.  Blue Dragon и  Lost Odyssey вышли только на Xbox 360,  The Last Story — на Wii. Плюс было множество мобильных игр. И только Fantasian Neo Dimension, которая три года назад вышла только в Apple Arcade, теперь прорвалась на все основные платформы.

Не очень удачное начало

И что же мы увидели? Поначалу игра не особенно впечатляет. Сразу бросаются в глаза мобильные корни, особенно заметные в интерфейсе. Притом что он в принципе никогда не был лучшей стороной JRPG, здесь ещё отсутствуют некоторые элементарные удобства — например, нельзя прямо в лавке примерить и экипировать новый бронелифчик или какой-нибудь клинок Демона. Ещё персонаж постоянно застревает в текстурах, когда пытается подняться по лестнице или свернуть на тропинку, да и в принципе далеко не всегда понятно, где именно тут есть проход на эту тропинку или лестницу.

Ну и также бросаются в глаза упомянутые клише. Главный герой, отчасти похожий на девочку юноша Лео, вы удивитесь… ничего не помнит про себя. Вскоре он встречает девушку Кину, которая ничего не помнит про своих родителей — она была найдена и воспитана предсказателем Оуэном.

Конечно, в игре от бати Final Fantasy не могли обойтись без фортепиано.

Они начинают путешествовать вместе. Сначала — чтобы помочь Лео вспомнить всё, но к этому также присоединяется желание остановить то ли демонов, то ли богов, которые распространяют мехтерию — опасную инфекцию, лишающую людей эмоций и жизни.

Вскоре в их компании оказывается красотка принцесса, которая, едва увидев Лео, тут же изъявляет желание отправиться с ним в путешествие, толком не зная зачем, — и это выглядит максимально неестественно и странно.

Сюжет подаётся в том числе через такие вот иллюстрированные воспоминания персонажей.

Отличное продолжение

В завязке ситуацию спасают только две вещи — великолепная музыка Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu), который написал саундтрек практически для всех частей Final Fantasy. Кстати, в обновленной Fantasian Neo Dimension для ПК и основных консолей мы можем помимо оригинального саундтрека включить во время боёв композиции из «финалки».

Кроме того, игра очень интересно выглядит. Тут используются диорамы ручной работы — это оживляет локации, которые не всегда красивы с эстетической точки зрения, но почти всегда живописны и полны деталей. К тому же во многих городах и поселениях кипит жизнь — бегают дети, общаются взрослые (почти с каждым NPC можно поговорить), летают птицы, кошки мешаются под ногами или греются на солнышке, а собаки на всякий случай заходятся в лае.

Когда мы в местной Венеции плаваем на гондоле, все вокруг начинают на нас глазеть.

Но вскоре и сюжет начинает набирать обороты, захватывая по-настоящему. Клише остаются — например, мы в какой-то момент попадаем в тюрьму и успешно бежим из неё. Но тут важны динамика и насыщенность. Мы встречаем принцессу, общаемся с богами, попадаем то в тюрьму, то в ловушку злобных небожителей, расстаёмся с друзьями и спасаем их, катаемся на гондоле, совершаем лихое путешествие на огромном летающем корабле, сражаясь с песчаными червями.

И даже когда темп проседает, а сюжет на время отходит на второй план, уступая место побочным квестам, скучать не приходится. Тем более что в какой-то момент Лео и компания получают возможность по щелчку пальцев перемещаться между мирами людей и машин.

Такие эпические сцены и причудливые воздушные корабли тоже вызовут ностальгические слёзы у поклонников Final Fantasy.

В обоих измерениях полно сундуков, квестов и интересных или забавных персонажей, которым уделено особое внимание. Конечно, и в образах не обошлось без штампов. Помимо принцесс и симпатичных сироток тут есть хитрый воришка, весёлый капитан корабля, глуповатый король, пара болтливых дронов, загадочный незнакомец, который то и дело нам встречается, благодарит за помощь и исчезает.

Но все получились живыми и интересными. К тому же интригу вносят взаимоотношения Лео и двумя симпатичными девушками, особенно тайна его связи с принцессой. Та, кстати, боится призраков и предпочитает не верить в них. И это после того, как мы общались с богами, сражались с демонами и машинами в каком-то потустороннем измерении — выглядит нелогично, но даёт интересную, опять же живую краску в её образе.

Лео вообще пользуется популярностью у девушек. За ним ещё всю дорогу увивается вот такая девица — лидер странной группы бойцов. И с этим связано несколько смешных моментов.

Перепады давления

Меняется и отношение к геймплею. Сперва он кажется слишком стандартным и простым. Общаемся, выполняем квесты, прокачиваемся, закупаемся более мощной экипировкой, перемещаемся по глобальной карте и постоянно натыкаемся на случайные битвы, которые проходят в классическом для JRPG пошаговом формате. Получение уровней автоматом поднимает основные характеристики и периодически обучает персонажей новым умениям. Все герои изначально используют разные боевые техники — свободно менять классы нельзя. Ну, а враги имеют уязвимости и сопротивление к разным стихиям и статусам. Вот и вся премудрость.

Многие радуются, что по сравнению с версией для Apple Arcade сражения стали попроще и появился выбор сложности. Но мне показалось, что авторы тут перегнули палку — в первой половине сложности практически нет даже на «хардкоре». За это время я проиграл бой ровно один раз. Да, боссы могут доставить неприятностей, но не более того. А вот потом ситуация меняется — местами даже слишком резко, поэтому приходится отступать, чтобы заняться гриндом и вернуться более сильным.

Персонажи частенько болтают и шутят во время драк.

Такие резкие перепады, конечно, не есть хорошо. Но это лучше, чем если бы всё прохождение мы зевали и скучали. Понравилась мне и возможность избегать случайных сражений, перемещая всех врагов в специальный девайс — когда их там накопится слишком много, игра сама активирует сражение со всеми сразу, где на место выбывших приходят новые монстры. Это куда более напряжённо, интересно и позволяет за один бой собрать кучу лута и опыта. Можно отключить эту функцию и играть в обычном режиме, благо в большинстве случаев есть вариант просто сбежать из драки.

Авторы сознательно забрасывают нас толпами врагов. Они позволили нам лёгким движением руки корректировать траекторию атак массового поражения, чтобы они охватывали как можно больше противников, даже если те не находятся на одной линии.