Corsairs Legacy: Интервью - Новости и обзоры мира игр.
Интервью

Corsairs Legacy: Интервью

Совсем недавно украинская студия Mauris представила проект  Corsairs Legacy, который призван ни много ни мало возродить легендарную серию «Корсары». Все подробности о нём нам рассказал глава студии Владимир Бондаренко.

StopGame: Здравствуйте, Владимир. Прежде всего хочется узнать, откуда у Вас такая любовь к морю и ко всей этой пиратской тематике.

Владимир Бондаренко: Моя любовь к морю началась с «Пиратов Карибского моря» и «Корсаров 2». Мне очень понравился первый фильм, и, увидев на книжном рынке диск с игрой, я её купил и с большим интересом прошёл. К моменту выхода «Корсаров 3» я уже был фанатом, который с нетерпением ожидал новую часть. С того времени пиратский сеттинг стал для меня чем-то родным и близким.

Владимир Бондаренко.

SG: Можете подробнее рассказать об истории создания проекта? Он как-то совсем уж неожиданно появился в информационном пространстве, но вы ведь наверняка давно уже вынашивали эту идею?

ВБ: Мне нравятся игры, и последние годы наша студия активно их стала разрабатывать. В апреле прошлого года мы начали новый мобильный проект и приняли решение рисовать прототипы игры в пиратском сеттинге. В итоге к концу лета выпустили мобильную Save the Pirate о забавном пирате, который постоянно попадает в передряги. В это же время в Steam вышла не совсем форматная для платформы The Henry Stickmin Collection, которая вызвала большой интерес у аудитории и много положительных отзывов. Наша Save the Pirate очень близка по механике, и мы решили портировать игру под Steam.

Save the Pirate.

Занимаясь подготовкой этого релиза под Windows, я подумал, что интересно было бы услышать мнение опытных разработчиков о нашем проекте, и тогда впервые заинтересовался, кто же те люди, которые создали любимую серию «Корсары». Достаточно быстро разобравшись в ситуации, я нашёл контакт Юрия Рогача и решил попробовать поговорить с ним. Юрий откликнулся, и мы с ним полтора часа пообщались по Skype. Вместо обсуждения Save the Pirate мы в основном говорили о «Корсарах», и это было очень интересно! Я услышал из первых уст историю любимой игры.

После этой беседы я загорелся записать интервью с Юрием и начать создавать цифровое наследие «Корсаров», чтобы и другие фанаты могли больше узнать о легендарной серии. Так появился YouTube-канал Save the Pirate. Начиная погружаться в тему, я понял, что любимый многими проект закрылся из- за неудачного стечения обстоятельств и его никто не планирует возрождать. Тогда я сформировал небольшую команду и начал собирать прототип игры, общаясь с разработчиками, моддерами и фанатами.

После первого адекватного прототипа мы увидели, что на современных технологиях «Корсары» заиграли совсем другими красками. Мы решили, что будем разрабатывать свой проект, но до момента готовности полноценного прототипа и всех сопутствующих материалов анонс делать не будем. После «Чёрной метки» фанаты очень осторожно относятся к любым новостям о «Корсарах».

 

SG: А что расскажете о команде проекта? Кто в неё входит, сколько человек, какое отношение имеете к ресурсу «Гавань корсаров» и, главное, имеет ли кто-то отношение к разработке легендарной серии или, например, к  «Городу потерянных кораблей»/«Новым горизонтам»? Или все ограничилось только консультациями Юрия Рогача?

ВБ: Костяк команды — инициативные разработчики с опытом в геймдеве, которые являются фанатами карибского сеттинга. Также мы привлекаем внешних специалистов для решения конкретных задач, где требуется особая компетенция. Мы стараемся черпать опыт и знания у всех, кто глубоко погружён в тему. Мы общаемся с разработчиками оригинальных «Корсаров», студией Black Mark, которая разработала  «Корсары: Каждому своё», моддерами из команды проекта Corsairs Ship Pack, авторами аддонов, администратором сообщества «Гавань корсаров», западным сообществом PiratesAhoy!, тематическими блогерами. Со своей стороны стараемся максимально полно и объективно подавать информацию фанатам, рассказывая обо всех людях, которые внесли и вносят свою лепту в развитие саги. Благодаря этому общению мы находим много полезного для своей разработки.

Да, сходства очевидны.

SG: Правильно ли мы поняли, что вы не имеете отношения к разборкам вокруг теоретических четвёртых «Корсаров» между Дмитрием Архиповым и студией Black Sun?

ВБ: Мы не имеем отношения ни к одной из сторон. Мы не «Корсары», но приложим все усилия, чтобы игроки могли назвать наш проект достойным продолжением серии.

SG: Название Corsairs Legacy не переводите, чтобы не было проблем с авторскими правами?

ВБ: Локализация названия — плохая практика, которая приводит к дополнительным сложностям в коммуникации с аудиторией. Сейчас разработчики стараются использовать только англоязычное название.

SG: Какой вы сами видите идеальную игру про пиратов — ну или идеальное продолжение «Корсаров»?

ВБ: Изучив всю серию, мы склонны считать, что для успешного продолжения необходимо создать игру, которая по сложности прохождения будет на уровне  «Города потерянных кораблей», но с более проработанным окружающим миром и более цельной сюжетной линией, чтобы она позволила окунуться в мир, полный пиратской романтики. В любом случае идеальных игр не бывает, а при попытке её разработать, ещё и с первого раза, рискуешь остаться совсем без законченного проекта. Наша задача сейчас — создать качественный скелет игры-песочницы. Сделав прочный фундамент, мы сможем задуматься о том, как удивить и впечатлить геймеров.

 

SG: Можете подробнее рассказать о сюжете Corsairs Legacy?

ВБ: Прежде чем приступить к работе над сценарием, мы постарались изучить максимальное количество существующих экранизаций, романов и игр на данную тему. Фильмов в пиратской тематике немного, но мы просмотрели всё, начиная от «Острова головорезов» и заканчивая «Пиратами Карибского моря», не забыв пересмотреть «Чёрные паруса». Отдельное внимание было уделено документальному сериалу «Затерянное королевство пиратов», который недавно вышел на Netflix. Перечитав все книги о Капитане Бладе Сабатини и ряд других произведений о пиратах, изучив исторические материалы по биографии Генри Моргана, мы решили остановиться на вселенной «Одиссеи капитана Блада».

В  «Корсары: Город потерянных кораблей» сюжетная линия капитана Блада слово в слово повторяет первую четверть книги Рафаэля Сабатини. У Seaward.Ru получилось максимально точно и интересно передать начало пути Питера Блада. Мы же решили рассказать о «наследии», которое осталось после окончания пиратского пути знаменитого капитана. Для тех, кто любит эту книгу, в игре найдётся много отсылок к персонажам, событиям, которые происходили на её страницах. Отправной точкой для сюжета станет одна из историй, опубликованная в продолжении саги.

Вполне пиратский расклад.

Главным героем мы решили сделать яркого и харизматичного Джека Рэкхема в образе, близком к тому, что мы видели в сериале «Чёрные паруса». Он предприимчив, умён, образован и любой кризис предпочитает решать без оружия. Но волею судьбы Джек окажется в такой ситуации, когда ему придётся прибегать к помощи клинка и пистоля. Вместе с развитием боевых навыков, герой меняется ментально, и к концу прохождения его мировоззрение изменится. Кстати, на постере проекта Рэкхем представлен в образе, к которому главный герой придёт после всех тягот и лишений.

Соединив мир «Капитана Блада» и исторических личностей времён пиратской республики, мы сделали небольшой скачок во времени, переместив Рэкхема и других известных пиратов на 25 лет назад. События будут развиваться на острове Барбадос, куда всего шесть лет назад будущий капитан Блад прибыл в качестве раба и где был куплен полковником Бишопом для работы на плантациях.

Всё начинается с того, что под покровом ночи корабль контрабандистов подплывает к безлюдной бухте возле острова Барбадос. Джек Рэкхем высаживается на берег, чтобы осуществить доставку очень важного груза, но простое задание принимает неожиданный оборот, и главный герой оказывается в самом центре интриг, где от решений игрока будет зависеть жизнь не только Джека, но и его близких.

Тоби Шмитц (Toby Schmitz) в роли Джека Рэкхема в сериале «Чёрные паруса».

В игре представлена альтернативная версия жизни Джека Рэкхема, более благородная и героическая, чем историческая правда, согласно которой он проявил трусость при захвате его корабля, прятался, в то время как обе его сожительницы, Энн Бонни и Мэри Рид, яростно сражались за свою свободу, и в результате был повешен. Естественно, в повествовании найдётся место и для романтической линии.

SG: Вы говорите, что в игре будет представлена альтернативная версия судьбы Джека Рэкхема. И в то же время мы знаем, что вы консультировались у доктора исторических наук Кирилла Борисовича Назаренко, автора 79 научных работ, который специализируется на истории военно-морского флота. Как это всё совмещается в одном сюжете?

ВБ: Если придерживаться только исторической достоверности, проект будет скучен и неиграбелен. Мы изучаем историческую информацию и адаптируем её в формат, который будет интересен и понятен публике, сохраняя соответствие реальным событиям в мелочах.

Кстати, мы сохранили оригинальную историю создания флага, который дошёл до наших дней символом пиратства. Флаг состоит из черепа и двух сабель, где череп — Джек Рэкхем, а сабли — Энн Бонни и Мэри Рид. Мы использовали этот образ, создавая логотип Corsairs Legacy.

SG: Наработки и идеи каких проектов помимо серии «Корсары», возможно, будут учитываться при разработке?  Tempest? Что-то ещё?

ВБ: Мы прошли всё, что нашли в Steam. Для создания хорошего проекта важна «насмотренность», поэтому сложно сказать, что какая-то конкретная вещь будет учитываться при разработке. Скорее всего, мы учтём опыт существующих игр при создании механик и интерфейсов нашего продукта.

С атмосферой тут точно должно быть всё в порядке.

SG: А вы видели слитую недавно в Сеть версию легендарного экшена «Приключения капитана Блада»? Как вам? Может, возьмёте какие-то наработки оттуда?

ВБ: Игра сделана в сеттинге, отличном от ранних прототипов, которые тоже уже доступны в Сети. Я думаю, что версия, над которой ещё работала «Акелла», была бы воспринята аудиторией намного теплее. Из финальной версии, увы, мы никаких идей для нашего проекта почерпнуть не смогли.

SG: Известно, что проект Corsairs Legacy планируется разбить на три части, которые должны выйти в течение этого, следующего и 2023-го годов. Можете подробнее рассказать, какой будет каждая из них?

ВБ: В этом году стартует приключение, которое берёт лучшее из RPG-режима и добавляет к этому современную графику и обновлённые механики. В следующем выйдет игра с ролевым геймплеем и парусными боями. Сформировав фундамент из основных двух механик, мы приступим к созданию открытого мира. Именно такое продолжение выйдет в 2023-м.

Наглядные последствия парусных боёв.

SG: Это будут полноценные игры или что-то вроде эпизодов?

ВБ: Да, полноценные и завершённые. Человек, незнакомый со стратегией разработки, не поймёт, что это часть большого плана развития игрового мира.

SG: Вы говорите, что в этом году выйдет такая-то игра, в следующем — вторая. Но ведь при анонсе проекта стало известно, что у вас достаточно ограниченный бюджет и вы даже на данном этапе отказались от уникальных моделей персонажей — вместо них используются купленные ассеты. Разве не логично было бы выйти на краудфандинговые площадки? Почему студия решила отказаться от сбора средств?

ВБ: Могу сказать, что достаточно много людей высказали желание финансово поддержать проект. Мы благодарны за эту поддержку, но пока не будем открывать «донаты». Сначала подготовим цифровой контент. Ведь, когда берёшь чьи-то средства, взамен ты должен дать обязательства, которые обязан выполнить в полном объёме и в срок. Пока не будет яркого света в конце туннеля разработки, мы не готовы озвучить чёткие условия, которые будут выполнены на момент релиза.

На Барбадосе всё спокойно. Пока…

Сейчас мы составили перечень ближайших задач по созданию Corsairs Legacy. После его выполнения готовы реализовать один из вариантов финансовой поддержки проекта, а пока максимально сосредоточены на самой разработке. Если вы хотите нас поддержать — перейдите на страницу в Steam и добавьте Corsairs Legacy в свой вишлист. Сейчас у нас есть альфа-версия графики, но не всей игры. Как только она будет готова, мы выложим информацию об этом на официальной странице в Steam и на нашем канале на YouTube.

SG: Вы объявили о дополнительном наборе в команду специалистов для создания уникальных моделей. Кто-то уже обратился?

ВБ: Да, мы получили более 100 писем от желающих принять участие в разработке проекта. Около 10 самых интересных кандидатов мы попросили прислать развёрнутое портфолио и сейчас внутри команды обсуждаем их.

SG: Что ж, будем надеяться, что у вас всё получится. Удачи и спасибо за ответы!

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»