Небольшая команда, где у каждого есть право голоса, — как делали Astro Bot
Сегодня, 6 сентября, на PlayStation 5 вышел 3D-платформер Astro Bot. В преддверии релиза журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier) пообщался с директором игры Николя Дусе (Nicolas Doucet). Далее — главное из беседы.
Запуск Astro Bot состоялся на фоне оглушительного провала Concord. Геройский шутер около четырёх лет готовила крупная студия с внушительным бюджетом, но в результате игра прожила всего пару недель. Малютка Astro Bot, получающая восторженные отзывы, указывает более разумный путь для геймдева, пишет Шрайер.
Если Concord выглядит как символ невзгод индустрии, то Astro Bot — как более стабильное будущее. Игру за три года разработала команда из 60 человек — разительный контраст по сравнению со ставшими нормой шестилетними циклами производства, в которые вовлечены тысячи сотрудников. Astro Bot восхитительно компактна: она не гонится за бесконечным геймплеем и проходится примерно за 12 часов — отдушина для занятых родителей и людей с огромным бэк-каталогом.
Николя Дусе тоже считает, что скромный хронометраж зачастую идёт играм на пользу.
От 12 до 15 часов концентрированного веселья, когда за пять минут ни разу не возникает чувства затянутости или скуки, гораздо ценнее, чем 40 часов с моментами, которые хочется проматывать. Возможность это принять помогает держать всё под контролем.
Кроме того, Дусе рассказал, что создатели Astro Bot из Team Asobi собирались каждые две недели, чтобы оценить свой прогресс и поиграть в саму игру. Как отмечает Шрайер, это удивительно редкое явление — многие разработчики до последнего не могут опробовать собственное творение.
Когда в команде много людей, иногда забываешь, зачем ты делаешь то, что делаешь. Если ты три года создаёшь фоны, то уже не совсем понимаешь, где окажутся такие-то деревья. Это может привести к лишней работе. Возможность всегда знать контекст (зачем я делаю то, что делаю) очень важна.
Nicolas Doucet, the director of Astro Bot, told me that during development, his team got together every two weeks and played the game. Which seems sort of obvious? But you'd be surprised how often the people working on a game don't (or can't) actually play it until the very end.
— Jason Schreier (@jasonschreier) September 6, 2024
В конце двухнедельного периода каждому автору Astro Bot поручали назвать деталь игры, которая ему нравится, и что-то, что стоило бы улучшить. По словам руководителя, это ещё один плюс небольшого коллектива — каждый специалист чувствует, что вносит творческий вклад в общее дело.
Я не говорю, что у нас в команде идеальная демократия, но, думаю, демократии хватает. И это помогает поддерживать мотивацию. В команде идеи рождаются повсюду. У гейм-дизайнеров ведь нет монополии на хорошие идеи. Высказываться могут звукачи, художники, технари… Нужно экспериментировать.