Превью

Nightingale: Превью перспективного выживача в мире фэнтези | Не плохо, но и не хорошо

Играла на PC

В последние несколько лет выживачей выходит так много, что любой другой человек уже давно бы устал от них. Но только не я. Я, вечный участник шоу «Сдохни или умри», бегаю от одного к другому в надежде найти если не замену, то хотя бы достойного соперника моих любимых симуляторов рубки деревьев и добычи камня. С каждым «клоном клона» моя надежда слабеет, поэтому на  Nightingale я особых надежд не возлагала — ещё по трейлерам и бета-тесту было видно, что игроков ждёт абсолютно пресный выживач с механиками, которые перекочевали из десятка подобных ему игр, и уже знакомые грехи раннего доступа.

Зацепить мог разве что фэнтези-сеттинг, напоминающий одновременно о «Лабиринте Фавна» и  Hogwarts Legacy (сочетание этих вселенных и выживача само по себе удивительное зрелище), а также новая для жанра механика с путешествиями между мирами, но и это не смогло спасти посредственную игру от падения в серую массу одинаковых проектов.

 

Содержание статьи

Межпространственные путешествия

Отголоски викторианского сеттинга в лесных декорациях здесь не только ради оксюморона — главные герои в каком-то смысле попаданцы, затерянные в чужом для них мире фей. Из-за того, что сеть порталов, соединяющая несколько разных вселенных, была разрушена, путники вынуждены плутать по различным царствам в поисках способа попасть обратно на Землю из враждебного волшебного мира. Путь лежит в последний оплот человечества, город Найтингейл, а игроков уже в самом начале путешествия караулит загадочное существо, готовое стать союзником и предложить решение всех проблем.

Пак будет периодически снабжать игроков квестами, которые помогают прокачиваться и продвигаться по сюжету, — без него разобраться в куче станков, улучшений и карт было бы сложновато.

И это всё, что я уловила из лора игры за все 15 часов прохождения — нет, виной тому не моя невнимательность, спешка или лень, а отсутствие перевода и довольно витиеватый слог с кучей устаревших слов под стать сеттингу. К счастью, все ключевые фразы в диалогах выделены и суть уловить несложно: путь домой заблокирован, поэтому союзник научит путешествиям через порталы — единственному способу выбраться из ловушки первого мира.

Каждый такой портал можно активировать с помощью стоящего рядом проектора. Проектор запускается с помощью крафтовых карточек — первая отвечает за биом, вторая — за его тир (уровень сложности). Чтобы перейти в новый мир, в машину обязательно нужно загрузить обе карты. При каждой смене биома мир будет генерироваться заново, уничтожая все постройки, но если не закрывать портал (или порталы — в дальнейшем игроки научатся их строить самостоятельно), то связь с ним останется. Смена тира меняет всю карту, поэтому есть смысл построить на базе несколько порталов, которые будут вести в разные миры, чтобы быстро получить доступ в любой из них ради квестов и уникального лута. По словам других игроков, всего в игре пять тиров, но я успела добраться только до третьего.

Смена биомов через телепорты выглядит свежо для жанра выживачей, и это единственная причина, по которой я задержалась в игре на 15 часов, — мне было интересно узнать, как выглядят остальные королевства. В обучении Пак сопровождает героев по трём основным мирам, среди которых есть лесной, болотистый и пустынный, а затем предлагает выбрать один из них в качестве своей базы. Я предпочла болото: больно уж красивая там цветовая гамма. Это же место станет хабом, из которого будут осуществляться вылазки в соседние миры.

Вернуться в домашний мир можно в любой момент при помощи кнопки Travel to Respite — без затрат ресурсов и беготни до портала.

Наряду с кардинальными изменениями биома и тира есть и более незначительные — с помощью карт бафов и дебафов игроки на отдельном устройстве могут менять текущий мир, упрощая или усложняя его. Например, есть карточки, убирающие ночь; эффект вечного дождя; увеличение выносливости или уменьшение урона. Баловаться с эффектами весело, как и собирать/покупать/крафтить разные мелкие карточки, но продвижению по сюжету поспособствуют только изменения тира. Хотите больше ценных призов, новых ресурсов и чертежей улучшенных верстаков? Добро пожаловать на новый уровень сложности и на новую карту.

Тысяча и один крафт

Все остальные присущие жанру механики — на месте: есть ряд верстаков разных уровней, строительство базы, потребность в еде и сне, промокание, отравление, холод и жара. На фоне уже привычных элементов выделяется зависимость всех построек друг от друга. К примеру, если герой будет спать под навесом и возле костра, то это увеличит регенерацию выносливости. Если крафт-машины «дотягиваются» до огня, то будут получать бонус и повысят производительность, а ещё лучше, если оборудование стоит под навесом, при нормальной температуре и на твёрдой поверхности.

Можно перемещать предметы, не разрушая, чтобы скомпоновать постройки и получить максимальные бонусы соседства, но я не увидела в этом никакой необходимости — несмотря на обилие таймеров, все предметы крафтятся довольно быстро и в грязном шалаше посреди болота.

Во время крафта предметы не подтягиваются из хранилищ на станки (что должно быть БАЗОВОЙ МЕХАНИКОЙ любого выживача!), поэтому сэкономленные секунды можно потратить на беготню от сундуков до машин и попытки рассортировать весь свой лут по категориям.

Чтобы окунуть игроков в ещё больший крафтовый ад, разработчики решили присудить каждому предмету несколько уровней. Например, есть мясо животного-охотника, животного-жертвы, мясо жука, разные типы шкур, и каждый такой предмет ложится в отдельный слот, образуя в инвентаре настоящую свалку.

Дошло до того, что у меня было четыре (!) банки с чернилами в разных слотах, потому что в качестве красителя использовались разные материалы. Наталкивает на мысль, что разработчики не играли в свою же игру, потому что сделать основные механики крафта настолько неудобными и раздражающими могут лишь злодеи или люди, которые не любят свою же работу. При таком подходе к луту и крафту заикаться об автоматизации процессов даже не стоит — остаётся лишь ворчать и бегать от станка к станку, путаясь в одинаковых предметах разных уровней с отсутствующими иконками.

Ругать игру в раннем доступе за несовершенства — всё равно что бить лежачего, но я не могу понять: чем занимались тестировщики вместе с разработчиками всё это время и неужели их это не раздражало?

Несмотря на потребность в еде, сне и тепле, выживание персонажа здесь реализовано далеко не так хардкорно, как, например, в  The Long Dark, — персонаж не вздыхает от голода каждые две минуты и медленно устаёт, у врагов есть слабые зоны, попадание по которым гарантирует мгновенную смерть, а с самым обычным ножом и уклонением можно зарубить толпу носорогов. Герой всегда сыт обычным жареным мясом, ночь можно пропустить длинным отдыхом, чтобы не сражаться с местными бабайками, а короткий сон спамится одной кнопкой до полного восстановления полоски сна всего за пару секунд.

Из-за онлайн-элементов игру нельзя поставить на паузу, так что медленное снижение параметров здесь даже на руку — можно без спешки изучить все станции крафта и почитать диалоги с записками. Или посидеть с экраном загрузки / у открывающегося портала пару минут, подключаясь к серверу. К счастью, авторы игры уже написали, что работают над внедрением офлайн-режима. Пока же довольно странно натыкаться на онлайн-элементы сервера, где ты единственный посетитель.

Бесконечная дорога вперёд

За что игру точно нужно похвалить, так это за пейзажи. Здесь красиво всё — дождливые болота, закаты после дождя, северное сияние в ночном небе, причудливые архитектурные шедевры за полосой тумана. Но даже такая красота способна надоесть в сочетании с абсолютно мёртвым миром, по которому разбросаны случайно сгенерированные точки интереса.

На F4 можно скрыть интерфейс и делать миллион красивых скриншотов. На F4 можно скрыть интерфейс и делать миллион красивых скриншотов. На F4 можно скрыть интерфейс и делать миллион красивых скриншотов. На F4 можно скрыть интерфейс и делать миллион красивых скриншотов. На F4 можно скрыть интерфейс и делать миллион красивых скриншотов.

В каждом новом мире расположение точек интереса рандомное: есть испытания на убийство врагов, пазлы в духе «Нажми на колонны в правильном порядке», также на карте отображаются редкие животные и подземелья с боссом в конце. За каждое пройденное испытание игроки получают эссенцию (тоже разных типов!) — это местная валюта, которую можно обменять у торговцев на всякие улучшения, предметы, рецепты и ресурсы; она же требуется для починки инструментов и оружия.

Этим игра подталкивает к самостоятельному исследованию мира, но во время каждого нового приключения будет постоянно вставлять палки в колёса. Во-первых, по пустой карте совершенно не хочется путешествовать без нужды (особенно если это отравленное болото или бесплодная пустыня). Во-вторых, всегда есть шанс прийти в данж не по уровню. И игра не будет предупреждать об этом заранее или учить на горьком опыте, убивая героев о высокоуровневого врага, — она попросту не пустит их в подземелье, заблокировав вход магической стеной.

На фоне красивых пейзажей маячат магические постройки, огромные роботы, висящие в воздухе конструкции, но без соответствующего уровня снаряжения туда вряд ли удастся попасть. Придётся ждать, пока квестовая линия не приведёт к этим данжам, или преодолевать барьеры с помощью багов.

Если не хотите совершить получасовую вылазку до местных достопримечательностей и наткнуться на табличку «Закрыто», рекомендую дождаться соответствующего задания и бить себя по рукам, когда захочется попутешествовать в какое-нибудь красивое место.

Очень редко в походах встречаются квестовые персонажи. За помощь путешественники платят эссенцией, а некоторых можно будет даже рекрутировать. Уровня проработки  Skyrim ждать не стоит. Нанятые путники — это молчаливые рюкзаки, которые совершенно не ценят свою жизнь, телепортируются за игроком, помогают драться, добывать ресурсы и маниакально рубят деревья при любой удобной возможности, роняя их игрокам на голову.

Это Катя. Катя любит стоять в огне и убивать игроков, роняя им деревья на голову.

Когда основной мир будет изучен вдоль и поперёк, квестовая линия отправит игроков в другие царства — на поиски персонажа, который тоже стремится в Найтингейл. Любопытство и исследовательская жилка вынуждали меня из раза в раз прорываться сквозь неудобную систему крафта и скучные путешествия, ведь трейлеры наобещали огнестрельное оружие, борьбу с гигантами и даже мир стимпанка.

Но всё это хочется изучать в комфортных условиях, когда основные баги будут исправлены, появятся офлайн-режим, пауза, быстрые перемещения или ездовые животные, больше побочных квестов, интересные случайные ивенты и персонажи.  Nightingale ещё есть куда расти — за то время, которое игра проведёт в раннем доступе, всё может измениться в лучшую сторону, но в данный момент мне сложно её рекомендовать.

Плюсы: интересный сеттинг; механика телепортов в другие миры вместо походов в новые биомы; арт-дизайн; красивая природа.

Минусы: угловатые текстуры персонажей даже на высоких настройках, что диссонирует с красивым окружением; бэктрекинг по мёртвому миру; онлайн-элементы в одиночном режиме; в кооперативе у каждого свои задания; неудобная и нередко неочевидная система крафта; вещи с кучей разных уровней забили все сундуки, эволюционировали, завладели базой и выгнали меня на болото; все «прелести» раннего доступа — отсутствие многих анимаций, враги в текстурах, кривой ИИ, баги.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»