Enshrouded: Превью комфортного выживача | Valheim встречает Breath of the Wild, но они ещё не пара - Новости и обзоры мира игр.
Превью

Enshrouded: Превью комфортного выживача | Valheim встречает Breath of the Wild, но они ещё не пара

Играл на PC

 Enshrouded появилась в раннем доступе в конце января и с ходу покорила Steam, уступив по пиковому онлайну только  Palworld. За месяц её аудитория превысила 2 миллиона игроков. Но самое главное, что затем, в течение февраля, Enshrouded активно развивалась — в начале и в самом конце месяца вышли два важных патча, которые не только убрали технические недочёты, но и поправили геймплей, улучшив баланс, логику расположения монстров и точек интереса. Весь месяц я активно играл в Enshrouded и готов поделиться впечатлениями от всё ещё ранней, но теперь уже более полной версии.

 

Содержание статьи

Комфортное выживание

Первым делом нужно понять, что Enshrouded на самом деле не выживач, пусть это слово и активно используют в новостях по игре. По крайней мере, не в привычном понимании и куда более комфортный, чем признанные лидеры жанра. Да, сами авторы и журналисты, говоря о проекте, активно упоминают ещё одно слово —  Valheim. Но это не совсем корректное сравнение.

Там уже в первые полчаса игры вам сообщают, что персонажу холодно, что срубленное и неудачно упавшее дерево может его убить, предлагают решить занимательную загадку «Как поставить верстак под крышей, если крышу можно построить только на верстаке?». И заставляют ориентироваться в мире по разговорам с вороной и рунным камням. Я уже не говорю о  Sons of the Forest, которая вышла в конце февраля и в первые минуты оставляет вас наедине со схематичными рисунками в блокноте и молчаливым напарником, который сам ничего не понимает и не соображает.

Это дерево тут никого не убьёт, а сразу удобно разложится на брёвна и смолу.

В Enshrouded всего этого нет. Нет зависимости от голода и жажды, нет влияния температуры тела и погоды (она тут вообще не меняется). Игра заботливо ведёт нас под руки уже с первых минут. Вот, родной, беги туда, к месту основания первой базы. Хотя никто, на самом деле, базу строить не заставляет — достаточно установить Алтарь пламени (для этого нужно пять камней, которые разбросаны повсюду). Он обезопасит зону вокруг от воздействия губительной Пелены (о ней расскажу позже) и станет этаким переносным чекпоинтом, который можно ставить в любой точке мира, чтобы тут возрождаться. Алтарь можно прокачивать, чтобы увеличивать не только характеристики персонажа, но и максимальное количество таких точек возрождения.

Дальше, соколик, беги вот в эту гробницу, чтобы найти и воскресить кузнеца. А тот уже расскажет, куда бежать, чтобы набрать ресурсов для кузницы и печи, где найти плотника, алхимика и других ремесленников, которые дадут новые указания, что им нужно и где найти инструменты для крафта более продвинутых вещей и материалов. Каждому из них нужна крыша над головой, но и в этом случае строить полноценную базу вовсе не обязательно.

Нет, все стандартные (и даже чуть больше) возможности для занимательного архитектурного творчества на месте: разрешают возводить из самых разных материалов всё — от фундамента до крыш, скамеек, каминов, столов и прочих элементов декора. При этом благодаря использованию воксельной технологии здесь можно терраформировать окружение, выравнивать почву, рыть ямы (земля — важный ресурс в крафте) и даже с помощью кирки не просто добывать камень, глину, кремень и так далее, но и пробивать проходы в некоторых массивных стенах и препятствиях — а за ними может оказаться сундук или квестовый персонаж.

Но переусложнённый интерфейс для строительства, мягко говоря, не стимулирует уделять много времени возведению базы. Достаточно построить любую халупу побольше и поставить туда ремесленников. А поначалу можно вовсе занять расширенную палатку, любезно оставленную авторами около первых же руин с кузнецом, — это место надолго станет вашим основным лагерем.

По приколу я построил такую избушку-монстра, и ремесленники в ней жили, хоть и несколько ошарашенно.

К тому же это выглядит просто как очередной квест («Построй и получи награду!»), а не как насущная необходимость для выживания. Повторю, тут не бывает холодно, не идёт снег или дождь, и никто не нападает на вашу базу — ни монстры, ни другие игроки. В Enshrouded есть кооператив аж на 16 человек, и вот вместе строить грандиозную базу, распределяя роли, действительно веселее и интереснее — но реализовано это скорее для фана, чем из практической необходимости.

Надо вовремя отдыхать

Есть в игре и другие чисто игровые условности и ограничения. Мы вольны строить огромные дома, но не можем соорудить элементарный большой сундук для хранения кучи вещей и материалов, от которых ломится сильно ограниченный поначалу инвентарь. Вместо этого вынуждены ставить кучу мелких сундучков. И только после возведения одного из них при наличии нужных ресурсов получится сделать особый магический склад, материалы из которого можно использовать в любом месте базы — их не нужно для этого таскать повсюду с собой.

Я и мои сундуки.

Но самое важное ограничение связано с выносливостью. Она тратится на удары и бег, очень быстро расходуется и медленно восстанавливается. Чтобы получать бонусы к выносливости и её регенерации, нужно надевать заточенную на это экипировку, пить воду, употреблять некоторые виды пищи и расходников — еда здесь нужна в основном именно для получения прибавки к характеристикам или для восстановления здоровья, а не для утоления голода, которого персонаж, повторю, никогда не испытывает.

Кроме того, нужно хорошо отдыхать — прилечь на кровать или сесть у костра/камина, желательно под крышей и в месте, где есть другие декоративные предметы, создающие уют. Чем выше уровень уюта, тем мощнее эффект отдыха — а значит, вы получите более сильный временный бонус к выносливости и её восстановлению.

Поэтому возводить те же камины, ставить столики и другие декоративные вещи действительно может быть полезно. Хотя по миру и без того разбросана куча полуразрушенных домов и палаток, где можно отдохнуть.

Главное, не забывать это делать — особенно перед тяжёлыми сражениями и перед походом в области, окутанные Пеленой, ради которой все эти ограничения выносливости в основном и введены.

Ночью монстры активизируются и вы можете встретить самых неожиданных созданий. Вот эта тумбочка на ножках совершенно безобидна.

И не пройти нам этот путь в такой туман…

Именно Пелена — главная движущая сила местного сюжета. По легенде, мир Эмбервэйла пострадал от заигрываний с магией и в итоге пришёл губительный туман, уничтоживший или заразивший если не всё, то многое. И мы, естественно, должны этот мир спасти, потому что наш герой — чуть ли не единственный, кто может входить в области, окутанные Пеленой. Правда, ненадолго.

Время пребывания в тумане ограниченно — 5–7 минут. Расходниками можно его продлевать, но вы всегда должны до истечения времени сделать свои дела на локации, собрать редкие ресурсы, доступные только здесь, выполнить квест и покинуть это заражённое место. Иначе наступит мгновенная смерть, и вы потеряете практически все материалы. Тут тоже есть послабления — всегда можно вернуться к своему надгробию и забрать вещи, причём они не исчезнут, даже если по дороге снова погибнете. Поэтому на карте может быть обозначено сразу несколько ваших могил, а исчезнут они лишь по истечении определённого времени.

Но всё равно Пелена и всё, что с ней связано, — тот самый элемент выживания, которого игре не хватает в других аспектах. Походы в туманные области всегда генерируют адреналин в промышленных масштабах. Время поджимает, выносливость, сколько бы вы перед этим ни отдыхали, всё равно заканчивается, а бежать-то надо со всех ног. Враги сильные и прут отовсюду, оружие постепенно приходит в негодность, а телепортироваться из таких локаций в свой лагерь, чтобы на верстаке починить всё и сбросить добытые материалы в сундуки, не получится. При этом в тумане действительно трудно понять, где вообще выход.

А ещё есть области Красной Пелены, которые убивают мгновенно. Некоторые из них снимаются после того, как вы по сюжету первый раз прокачаете свой Алтарь пламени. Но и потом в тумане остаются похожие на потоки лавы места, куда ни в коем случае нельзя ступать. Не раз и не два я пугал кота отборным матом, когда случайно (или в силу не оттуда растущих рук) сваливался в такие «лужи» и терял всё.

Между тем посещать Пелену приходится постоянно — именно там выполняются многие сюжетные квесты (или ради них нужно пересекать туман) и находятся некоторые ресурсы для прокачки Алтаря пламени. А улучшать его нужно не только по сюжету — это даёт глобальные бонусы к характеристикам персонажа и увеличивает сопротивление Пелене.

Кроме того, в туманных локациях есть Колодцы Эликсира — там нужно найти и уничтожить огромное дерево, источник заражения, одновременно отбиваясь от локальных боссов и толп врагов. Победа очищает зону, даёт много опыта и очки навыков.

О важности прокачки

Прокачка персонажа — неотъемлемая часть Enshrouded. Здесь можно крафтить экипировку с разными бонусами к защите и характеристикам. У каждого из ремесленников она разная и заточена под тот или иной класс — воина, мага, стрелка, целителя. Или под стелс. Также можно и нужно улучшать оружие у кузнеца. А самое главное, тут реализовано большое дерево навыков, отчасти похожее на то, что мы видим в  Path of Exile, — продвигаясь по нему, вы можете подстраивать персонажа под вышеупомянутые классовые специализации.

Поначалу я слишком пренебрежительно относился к этому и раскидывал навыки чуть ли не наугад или вовсе забывал о них. Многие враги казались довольно лёгкими, а универсальным средством решения проблем выступал магический жезл. Он не так быстро приходит в негодность, как меч, и имеет неограниченный боезапас, в отличие от лука и посоха, стреляющего зарядами магии. А стелс и вовсе казался бесполезным.

Вариантов навыков очень много.

Но довольно скоро по обязательным заданиям меня отправили в локации, где враги уже не давали спуску, а жезл перестал быть универсальным оружием. Противники здесь заставили пересмотреть подход к прокачке и заняться распределением навыков более внимательно. Стелс также стал полезным.

Ну и в целом боевая система в Enshrouded производит хорошее впечатление. Это не Dark Souls, но и не примитивное закликивание — важно уклоняться, парировать, ставить блок и использовать особые удары (например, в прыжке), если выучили соответствующие навыки. И почти всегда чувствуется приятное или, наоборот, нервирующее напряжение — особенно в локациях с Пеленой и в кооперативе, где сила противников возрастает пропорционально численности группы.

Не выживание, а приключение?

Чтобы справляться с врагами, нужно не только грамотно распределять навыки, но и активно исследовать мир, прокачиваться, зачищать Колодцы Эликсира и в целом заниматься гриндом. Благо мир тут открытый и большой, разделённый на биомы, противники периодически возрождаются, а карта быстро пополняется всё новыми и новыми точками интереса. Ремесленники и наш Алтарь пламени постоянно выдают кучу квестов. И это не только поиск новых инструментов и ресурсов в отмеченных областях — кузнец, например, однажды попросил меня найти его сундук, и выяснилось, что к пропаже имеет отношение плотник.

Также мы постоянно находим то тут, то там записки, которые раскрывают лор и зачастую дают наводки на бандитские лагеря, разграбленные караваны, припрятанные клады и так далее. Да и без них глаза постоянно разбегаются. Повсюду мы видим очертания каких-то поселений, руин, склепов и древних шпилей. Последние — это местные вышки, пройдя которые вы получаете новые знания о лоре, открываете новые точки интереса и узнаёте о расположении святилищ и часовен пламени, которые содержат важнейшие ресурсы для прокачки лагеря и апгрейда Алтаря (а это, напомню, усиливает персонажа).

А что это за башня там виднеется?

С трудом выбравшись из смертельного тумана, вы можете увидеть какое-то поселение и забраться на вершину большого дома, где обнаружите посевы редких растений или встретите новый вид врагов. А ещё метров через 50, наоборот, спуститесь в шахту или склеп, где найдёте залежи редкой глины или откроете огромный сундук с легендарным мечом. Прохождение тех же шпилей, подземелий и гробниц связано с решением пазлов (как правило, там что-то в стиле «Найди и активируй четыре кнопки») и преодолением ловушек.

В общем, не зря многие (включая самих разработчиков), говоря об Enshrouded, вспоминали  The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Тем более что здесь мы тоже можем летать и использовать крюк-кошку. Gеред нами большой и красивый мир, который первые 20 часов действительно хочется исследовать — искать новые точки интереса, взбираться на башни, решать загадки, открывать сундуки и выполнять квесты.

Другое дело, что пока здесь нет большой глубины проработки и свободы, а сюжет по большому счёту идёт фоном и, как правило, заключается в поисках записок с очередной дозой лора. И всё, по сути, сводится к прокачке ради прокачки и поиску ресурсов/инструментов ради создания более мощных предметов против более сильных врагов. Для кого-то это тоже довод, особенно если играть в кооперативе. Но мне пока не хватает более весомых сюжетных событий.

Что дальше?

По словам разработчиков, в Enshrouded уже реализованы все основные элементы. Однако во время раннего доступа, который продлится как минимум год, они собираются улучшить и дополнить геймплей, основываясь на замечаниях сообщества. Прежде всего, речь идёт о значительном расширении игрового мира, о новых биомах с новыми же противниками и типами ландшафта. Игроки получат доступ к дополнительным ресурсам для изготовления предметов и соответствующим рецептам, к новым видам оружия и снаряжения.

«По мере набора уровней игрок сможет открывать дополнительные навыки в древе навыков. А что касается строительства, то мы добавим ещё больше предметов мебели и материалов, чтобы каждый игрок смог сделать свой лагерь по-настоящему неповторимым», — обещают авторы.

Постепенно открываются новые виды недругов, которые могут удивить своими способностями. Это вот меня отравил какой-то цветок-переросток.

Но интересно, что сами игроки, на замечаниях которых разработчики вроде бы делают особый акцент, после выхода Enshrouded просили в первую очередь ввести смену погоды и её влияние на персонажа, добавить механику вражеских рейдов на базу и в целом усложнить процесс выживания.

Кроме того, многих не устроило то, что, если играть в онлайне, весь прогресс, в том числе по квестам, привязан к серверу и к команде друзей, — это не позволяет следить за тем, как лично вы продвигаетесь по заданиям, которые кто-то мог уже выполнить, пока вы были офлайн. Авторы ответили, что изначально затачивали игру под кооператив, но попробуют поправить эту механику — игрок сможет лично выполнить каждый квест, а журнал заданий доработают, чтобы лучше отображать состояние каждого поручения с точки зрения общего и личного прогресса.

Враги тоже умеют блокировать, а боссы неизменно доставляют проблемы.

 Enshrouded — это если и выживач, то очень щадящий, с низким порогом вхождения. Это во многом и обеспечило игре такую популярность. Разработчики пытаются нащупать золотую середину между, условно, Valheim и приключенческими экшенами в духе The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Технически получается очень красиво и качественно — почти на уровне AAA-игр. А вот глубины пока не хватает ни поклонникам  Valheim, ни ценителям  Breath of the Wild. Более того, мир местами больше напоминает типичные песочницы от Ubisoft. И на этапе раннего доступа авторами обязательно нужно что-то с этим сделать.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»