Мы прочитали мемуары Клиффи Би | Чему учит жизнь главного кидалта геймдева? - Новости и обзоры мира игр.
Первая полоса

Мы прочитали мемуары Клиффи Би | Чему учит жизнь главного кидалта геймдева?

«Не проходит и дня, чтобы я не вспоминал свои старые деньки», — пишет Клифф Блезински (Cliff Bleszinski) в своих мемуарах, недавно вышедших на русском языке под названием «Всё под контролем». Из геймдева он ушёл и возвращаться вроде бы не собирается: Блезински продюсирует мюзиклы, владеет ресторанами, выпускает комиксы, выступает со стендапом, но прошлое его, похоже, не отпускает: по крайней мере, он всё ещё играет в  LawBreakers и надеется её воскресить.

«Всё под контролем» во многом ощущается как попытка подвести черту под закончившимся этапом жизни. Эта книга похожа на исповедь или сеанс у психотерапевта: она настолько откровенна, что от чтения подробностей порой становится неловко. В этом тексте я расскажу, о чём в книге идёт речь и о чём она заставила меня задуматься.

 

Содержание статьи

Как не надо

Игровая карьера Блезински закончилась бесславно: LawBreakers оглушительно провалилась, а  Radical Heights быстро умерла, — однако сложно отрицать, что в мире геймдева он легенда. Он стал одним из первых сотрудников Epic Games, был ведущим дизайнером уровней  Unreal, руководил разработкой  Gears of War, приложил руку к оригинальной  Fortnite и заработал кучу денег после того, как часть Epic купили китайцы из Tencent. Репутация в кругах геймеров у Клиффа не лучшая, но послужной список, как ни крути, внушительный. Стал ли он в автобиографии поплёвывать на молодёжь и с высоты собственного опыта нудить: «Шутеры уже не те, сейчас я расскажу вам, соплякам, как надо»? Ровно наоборот: в книге речь идёт в основном о том, что и как в жизни делать не надо.

Недавно вышедшая автобиография Джона Ромеро (John Romero) немного расстроила меня тем, что описаниям ощущений от покупки жёлтой Ferrari там уделяется примерно столько же места, сколько информации о принципах дизайна тех игр, которые позволили эту Ferrari приобрести. В книге Блезински рассуждений о гейм-дизайне тоже минимум: Клифф рассказывает, как в 20 с небольшим лет выпросил у Тима Суини (Tim Sweeney) зарплату в $100 тысяч в год после того, как Unreal стала крупным хитом, но молчит о своих авторских ноу-хау. «Я хотел больше кровищи, больше мяса! Ещё, ещё, ещё!» — вот и вся теория.

Unreal. Уходя из Epic, Блезински в прощальной речи попросил студию сделать ремейк этой игры на Unreal Engine 4. Компания вместо этого убрала все игры серии из магазинов — их больше нигде официально не купить.

«Всё под контролем» — это точно не учебник по созданию шутеров. Для Блезински оказывается куда важнее рассказать о неурядицах собственной жизни: как его травили в школе, как медленно он взрослел, как страдал от непомерных амбиций и завышенной самооценки, как желал зла Ромеро и его  Daikatana, каким неопытным был в отношениях, как развалил свой первый брак из-за того, что работал по 20 часов в сутки, пил не просыхая и изменял жене. Клифф сделал себя сам и воплотил в жизнь американскую мечту, но при этом описывает себя как «мерзкого, жадного, бесчувственного и эгоистичного труса, которому просто очень повезло в жизни». Его мемуары — это не история успеха — это «Смотрите, какой я был идиот; пожалуйста, не повторяйте моих ошибок».

Однако встаёт вопрос, которым Клифф не задаётся напрямую, а мне, наоборот, хочется: мог ли он на самом деле избежать всех своих ошибок? То общество, в котором он оказался, старалось уберечь его от саморазрушительного поведения или, наоборот, потворствовало ему? Тут на биографию Блезински нужно посмотреть немного шире.

Gears of War: Ultimate Edition.

Братья по разуму

Недавно мне на глаза попалось любопытное демографическое исследование 2020 года об американских геймерах. 59 % из них — мужского пола, 38 % — в возрасте от 18 до 34 лет, ещё 21 % — несовершеннолетние. В шутеры играют 48 % всех опрошенных, а в самой многочисленной группе — мужчины от 18 до 34 — их к своим любимым жанрам причисляют вообще 80 %. Среди людей постарше популярность жанра, однако, снижается: с годами всё больше мужчин выбирают не боевики, а казуальные игры, а у женщин предпочтения изначально отличаются от мужских. Иными словами, основная аудитория шутеров — это подростки и молодые люди мужского пола; остальные группы людей предпочитают другие проекты. Почему так?

Казалось бы, ответ лежит на поверхности: достаточно посмотреть на контент. Насилие, оружие, взрывы, солдаты, перестрелки — всё это интересно скорее мужчинам. Оттого и типичный протагонист в играх жанра — это как раз мускулистый мужик на третьем-четвёртом десятке: сложно будет найти пример характернее, чем Маркус Феникс из Gears of War. То есть получается такая спираль: молодёжь интересуется шутерами, а индустрия это замечает и потакает ей, чтобы заинтересовать шутерами ещё больше юношей. Логичные рассуждения, однако из рассмотрения ускользает один важный вопрос: кто все эти игры делает? Они же не берутся из воздуха.

В каждой книге про игровую индустрию — и у Джейсона Шрайера (Jason Schreier) в «Крови, поте и пикселях», и у Дэвида Кушнера (David Kushner) в «Потрачено», и у Уолта Уильямса (Walt Williams) в «Мясорубке игровой индустрии», и у Клиффа Блезински во «Всё под контролем» — звучит одна и та же мысль: геймдев — это молох, который питается мотивированными юношами, гонящимися за мечтой. Они — топливо, сжигание которого поддерживает в этом чудовище жизнь. Оно схватит тебя, расшатает здоровье, лишит нормальной жизни, выпьет всю кровь и потребует новых жертв, и в конце концов ты, как один из героев книги «Нажми Reset», начнёшь задаваться вопросами: «Мне 36 лет, половину из которых я без продыху пахал в Electronic Arts, — почему среди моих коллег нет никого старше меня? Где все те, кому было 30, когда я начинал? Куда они все свалили?»

Интересно, что безжалостнее всех к своим сотрудникам, как правило, относятся именно те студии, где разрабатывают дорогие кассовые экшены. Если хочешь работать в именитой компании калибра Rockstar, Epic или Naughty Dog, то кранчить придётся по 100 часов в неделю, а времени на семью и отношения не останется. Юноши чуть за 20 — это, пожалуй, единственный вид людей, способный согласиться на подобные условия и проработать в таком графике долго: в таком возрасте легко верить, что на свете нет ничего важнее видеоигр, ради которых можно и здоровьем пожертвовать, если придётся, а организм ещё полон ресурсов. Оттого неудивительно, что игровые студии, особенно стоящие за прорывными играми вроде  Doom и Unreal, из таких людей во многом и состоят. А какая культура может установиться в компании вчерашних подростков-гиков?

Если вы читали «Повелителей DOOM», то наверняка помните рассказы о том, как упоённо в id Software середины 90-х крушили технику, матерились на чём свет стоит, рубили дверь секирой, объедались пиццей и расстреливали друг друга в бесконечных «смертельных боях». Похожая «общажная» атмосфера царила и в Epic. Вот цитата Блезински:

Я думаю, что периодически возникавшая у нас мизогиния быстро бы сошла на нет, окажись в офисе больше женщин. Мы вели себя как собравшиеся спустя десять лет ребята из школьного математического кружка. Весёлые, но ужасно незрелые. Один из наших самых общительных программистов подбил нас заказать в офис светодиодную вывеску с точечной матрицей. Мы подключили к ней веб-камеру и создали простой сайт, где люди могли набирать короткие сообщения и видеть, как они выводятся на панели.

Любой пользователь Интернета мог зайти и оставить комментарий. В основном приходили глупые и безобидные штуки. Но однажды к нам заглянула администратор нашего офиса, невысокая женщина средних лет, чтобы уточнить вопрос по бухгалтерии. Она не знала, что её снимает камера. И не увидела сообщение на вывеске позади себя: «ЭЙ, ЛЕДИ, ОТЛИЧНЫЕ СИСЬКИ!»

«Отсутствие женщин в индустрии — это острая тема. Мы много раз обсуждали то, как наша компания и вся индустрия облажались с репрезентацией женщин», — пишет Клифф, но теперь он понимает почему: дело, очевидно, не только в кроваво-маскулинном наполнении боевиков, привлекающем в первую очередь мальчиков, но и в том, что мало кто из девушек долго выдерживает в такой атмосфере. Эта проблема совсем не нова: в написанных в 1984-м «Хакерах» — книге, которая, согласно всё тем же «Повелителям DOOM», сильно вдохновила Джона Кармака (John Carmack), — есть такой отрывок о программистах 60-х годов:

Хакерство заменяло им секс. <…> Ты становился хакером, жил по законам Хакерской Этики и знал, что такие жутко неэффективные и расточительные создания, как женщины, требуют слишком много вычислительных ресурсов, занимают слишком много места в памяти. «Женщин и сегодня считают отвратительно непредсказуемыми, — отмечал один хакер почти два десятилетия спустя. — Как хакеру выносить столь неидеальное существо?»

Может, всё бы изменилось, будь в окружении хакеров больше женщин, — те, что с всё же оказывались в их кругу, заводили с ними отношения. («Они нас нашли», — позже выразился один из них.) Таких девушек было немного, потому что чужаков эта тусовка отталкивала: хакеры говорили на непонятном языке, работали по ненормальному графику, ели странную еду и всё время думали о компьютерах. И культуру они сформировали исключительно мужскую. Грустно, но факт: среди звёздных хакеров никогда не было ни одной женщины. Никто не знает почему.

Разработка шутеров — это и сегодня во многом культура вечного пубертата. Понятно, почему туда хорошо вписался так и не повзрослевший по-настоящему Клиффи Би — его даже сегодня знают под его детским прозвищем. Работая без выходных и тусуясь с другими гиками в Epic, он чувствовал себя как дома. Epic и была для него домом, пока его отношения с женой разваливались: та была недовольна тем, как много он пашет и как мало времени проводит с ней. Блезински, эгоист, инфантил и трудоголик, пал духом, но своего поведения не изменил — более того, вдобавок к изнуряющей работе он начал топить горе в алкоголе, ходить налево, гонять на своей Dodge Viper и регулярно плакать, слушая группу Evanescence. И в Epic забеспокоились — нет, не потому, что Клифф бросил супругу и ведёт себя как скотина, а потому, что он слишком мало думает о Gears of War. «Надо засучить рукава и забыть обо всех раздражителях на работе», — резюмирует он в книге.

Они стоят друг друга

Даже несмотря на полное соответствие корпоративной культуре, Блезински ушёл из Epic в 2012-м. Сказался возраст: его, как он выражается, «задолбало столько работать». Он слишком много повидал и хорошо понимал, почему у его молодых коллег по работе такие усталые глаза. Но вскоре скука взяла своё, и он вернулся в геймдев, основал свою студию и выпустил игру, которая не выдержала конкуренции с  Overwatch. Анонс проекта Blizzard застал команду Клиффа врасплох: что им теперь делать? Как найти свою нишу на рынке?

«Мы продолжим гнуть свою линию, — сказал Блезински, которому тогда было 39. — На подобное „аниме“ обычно дрочат школьники. А LawBreakers будет реалистичным и смелым сай-фай-шутером с героями!»

LawBreakers.

В интервью PC Gamer он раскрыл тему: «Я заиграю Overwatch and  Battleborn до дыр, но их визуальный стиль не для меня. <…> Представь себе ребёнка, которому лет 11, и он обожает играть в Overwatch. Ну и молодец. Но у него есть старший брат, которому 14, и он скажет ему: „А зацени-ка вот это! Тут кровища! Люди взрываются! И матерятся!“ [Наши конкуренты делают] шутеры 13+, а я хочу делать их версии для взрослых».

Какой бы неоднозначной ни была репутация Блезински в геймерских кругах, нужно признать, что они стоят друг друга. Я бы сказал, что Клифф — эталон разработчика шутеров. Даже больше: по его словам можно составить портрет всей игровой индустрии. Он знает, кто его аудитория — мальчики в переходном возрасте, которые хотят быть «как взрослые» и считают, что ключевые атрибуты взрослости — это ругательства и насилие; если где-то этого нет, то оно для детей. Со временем эти люди вырастут, их мозг станет работать иначе, многие из них переключатся на игры иного плана, но шутеры продолжат апеллировать к молодняку, своей главной демографии. Разработчики боевиков становятся старше, а их покупатели — нет, но Блезински каким-то образом всю свою карьеру оставался большим ребёнком. В паспорте ему почти 50, но в голове — вечные 15.

Если говорить иносказательно, то «Всё под контролем» — это книга, которая появляется, когда молодость с неутихающим рок-н-роллом, 20-часовыми рабочими днями, бесконечной пиццей, колой и водкой с энергетиками и кларитином заканчивается, а гастроэнтеролог смотрит на результаты анализов и тяжело вздыхает. А пациент вздыхает вместе с ним и недоумевает: «О чём я только думал?» В 20 лет организм прощал литры пива перед сном, а теперь к горлу подступает тошнота уже от одного запаха; даже купленная на волне успеха спортивная машина больше не радует так, как раньше. Что делать? Наверное, только писать автобиографию, чтобы подвести под прошлым черту и постараться на собственном примере научить чему-нибудь молодое поколение.

Интересно, что в роли сэнсэя, который то и дело появляется, чтобы дать герою мудрый совет, в мемуарах Блезински выступает Хидео Кодзима (Hideo Kojima). Он даже предлагал Клиффу роль в  Death Stranding, но тот отказался, и я теперь не могу не думать, что своего Клиффорда Унгера — настоящую шестерёнку войны, и после смерти обречённую на вечные сражения, — Кодзима назвал именно в честь дизайн-директора Gears of War.

значения имени клиффа подробно разбираются в этом блоге 4 июня 2023 ⋅ 6 Говорящие имена в Death Stranding: Клифф и Сэм. Локализация последнего общения героев Death Stranding.

Откровенность, с которой Блезински пересказывает свою биографию, заслуживает огромного уважения, и «Всё под контролем» — это прекрасная книга, которую я горячо рекомендую всем заинтересованным. Но пойдут ли её уроки впрок? Поможет ли она новым поколениям разработчиков не оступиться, сделать в жизни правильный выбор? Вспоминаются слова Макса Пейна из  второй части: все дилеммы лишь иллюзия, есть лишь ты, вспоминающий былое и думающий, что мог бы в тот или иной момент поступить иначе — но если бы ты действительно поступил иначе, то перестал бы быть собой.

Как шестерёнки войны смазаны кровью солдат, так и шестерёнки геймдева — кровью кидалтов; как в Death Stranding эмбрионы рассовывали по капсулам, где они переставали расти, так и культура игровых компаний располагает к тому, чтобы устраивающиеся туда вчерашние школьники как можно дольше оставались в душе детьми. На пятом десятке Клифф Блезински понял, что больше не выдерживает, и смотал удочки, но у дверей Epic уже стоит очередь из амбициозной молодёжи, выросшей на Gears of War и мечтающей о карьере в геймдеве, и даже Джейсон Шрайер, кажется, не в силах её отговорить.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»