9 главных событий 2024 года
Для игровой индустрии год был относительно вялым — громких событий вроде слияния Microsoft и Activision или утечки GTAVI не произошло. Но всё равно есть что вспомнить, и этим я займусь в традиционной статье.
Содержание статьи
Опять закрытия, опять увольнения
Начнём подведение итогов с закрытия студий и сокращений персонала. Самую громкую новость сообщила в мае Microsoft — она закрыла Arkane Austin и Tango Gameworks. Первая создала перезапуск Prey 2017 года и после этого оступилась с Redfall. Как потом выяснилось из расследования Bloomberg, сам коллектив не хотел работать над этой игрой, но начальники из Bethesda/ZeniMax желали увидеть игру-сервис, которую можно монетизировать. Опыта у студии не было, многие сотрудники её в итоге покинули, и получилось то, что получилось.
Зачем и почему закрыли Tango Gameworks, никто так и не понял. Её Hi-Fi Rush, возможно, не была бестселлером, но абы что на пять премий The Game Awards не номинируют. К счастью, коллектив приютил у себя издатель Krafton, увидевший в серии Hi-Fi Rush потенциал и давший добро на разработку сиквела. Там, говорят, будет меньше замкнутых пространств, но открытый мир ожидать не стоит.
Также в этом году была закрыта Ready at Dawn, известная по The Order: 1886 и нескольким VR-проектам, а ещё прекратила существование студия Roll7 — авторы серии OlliOlli и весёлого экшена Rollerdrome. Вместе с ней почила и Intercept Games, ответственная за Kerbal Space Program 2. Обе команды распустило издательство Take-Two, чьё подразделение Private Division, издававшее подобные небольшие игры, не оправдало ожиданий.
Что касается увольнений, то им не было конца. Из Riot Games ушло около 530 человек, из Microsoft — 1 900, включая президента Blizzard Entertainment Майка Ибарру (Mike Ybarra). Eidos рассталась с сотней сотрудников, Bungie — с 220, Electronic Arts — с 670, а Sony Interactive Entertainment — с 900. Плюс SEGA потеряла 240 работников и продала компанию Relic Entertainment ( Company of Heroes) неназванному инвестору.
Пузырь лопнул и разделился натрое
Было время, когда в итогах года я писал о многочисленных покупках всевозможных студий издательством Embracer. Сторонние наблюдатели вроде нас сомневались в адекватности такой бизнес-модели, и оказалось, что раздутые пузыри действительно имеют свойство лопаться. В случае с Embracer всё пошло наперекосяк в 2023 году, когда компания из Саудовской Аравии вдруг отказалась заключать сделку на $2 млрд, на которую руководство Embracer сильно рассчитывало.
Покупки прекратились, и издательство объявило о реструктуризации. Теперь это три разные компании, одна из которых — Coffee Stain & Friends — объединит под своей крышей основной костяк небольших студий, купленных (и не закрытых) Embracer за последние годы. Вторая компания называется Middle-earth Enterprises & Friends, и она сфокусируется на издании игр по «Властелину колец» и крупным франшизам вроде Dead Island, Metro и Tomb Raider. Наконец, третьей частью этого пазла станет Asmodee, ответственная за настольные игры.
Одним из релизов Embracer в этом году была Alone in the Dark, не оправдавшая ожиданий.Конечно, реструктуризация не прошла без жертв — за год, который она заняла, было закрыто около 80 проектов и уволено свыше 4 500 сотрудников, а также были проданы некоторые студии. В целом финансовые показатели Embracer довольно плохи — в квартальных отчётах сообщается о падающей выручке и отсутствии крупных релизов. Тонущий корабль пока держится на плаву, но есть ощущение, что долго это не продлится.
Тетрис… прошли?
Год начался с забавной новости — тетрис прошли. Вернее, оригинальную версию тетриса для консоли NES, вышедшую в 1989 году. Это привычный тетрис со знакомыми правилами. Долгое время фанаты и эксперты думали, что 29-й уровень в игре — последний, поскольку в нём фигуры двигаются с огромной скоростью и успевать их переворачивать и правильно класть очень трудно.
Однако 13-летний мальчик Уиллис Гибсон (Willis Gibson) из американского штата Оклахома смог сделать невозможное — он добрался до 157-го уровня. Там нет финальных титров или экрана с поздравлениями, просто игра намертво зависает из-за технических ограничений консоли. Поэтому можно считать, что на этом уровне игра пройдена, и в видеоролике выше можно увидеть радостного Гибсона, который понимает, что установил рекорд.
Парень далеко не новичок в тетрисе — он выиграл несколько региональных турниров, а в будущем планирует победить в мировом чемпионате по классическому тетрису — когда он был там в последний раз, ему досталось третье место. За свою жизнь он заработал на таких турнирах свыше $3 тысяч. Бросать любимую аркаду в ближайшее время мальчик не планирует — говорит, современные игры нравятся ему не так сильно, как старые.
«Покемоны», но не те
В самом начале года свет увидела Palworld, и оказалось, что собирать покемонов хочется не только владельцам консолей Nintendo и мобильным геймерам. Вернее, не покемонов, а палов, но всем понятно, чем вдохновлялись разработчики и в какую аудиторию целились. Игроки попадают в большой открытый мир, населённый разного рода существами, и ловят их, чтобы потом размещать у себя на базе и поручать им всякую работу — готовку, сбор ресурсов и так далее.
Несмотря на релиз в раннем доступе и появление в сервисе Game Pass, за первые восемь часов было продано более миллиона копий Palworld. А за первые сутки — свыше 2 миллионов. А за шесть дней число выросло до 8 миллионов. В Steam игра побила рекорд и стала первой игрой со времён PUBG: Battlegrounds, в которой одновременно находилось более 2 млн пользователей. Продажи росли с огромной скоростью — в какой-то момент в одном лишь Steam было продано 15 млн копий. Но со временем хайп поутих. В декабре игроки начали возвращаться в проект ради крупного обновления, правда ни о каких миллионах активных пользователей речь уже не идёт.
Зато Nintendo в сентябре вдруг решила напомнить всем о существовании Palworld и подала в суд на разработчиков из Pocketpair. Их обвинили в нарушении авторских прав, а коллектив ответил, что разочарован таким развитием событий и не понимает, какие именно права были нарушены. Судебный процесс, судя по отсутствию новостей, пока не начался, так что ждём — если Nintendo открывает на кого-то охоту, обычно всё заканчивается извинениями и закрытием проектов.
Даже боги ошибаются
Словосочетание «эксклюзив PlayStation» обычно ассоциируется с крутыми экшенами и приключениями, которые под конец года собирают награды от всех изданий. Но в жизни бывают такие моменты, когда зашёл не в ту дверь, и с релизом Concord издательство Sony промахнулось. Причём промахнулось так сильно, что спустя 14 дней после релиза игру сняли с продажи, а всем купившим вернули деньги.
По слухам, разработка Concord с учётом маркетинга обошлась в $400 млн. Sony надеялась, что игра положит начало целой новой вселенной вроде «Звёздных войн», вот только аудитория невзлюбила проект с первого трейлера. Мало того что Concord сильно похожа на Overwatch и другие геройские шутеры, так ещё и дизайн персонажей оказался непривлекательным — запоминающихся образов очень мало, а костюмы будто созданы в генераторе. А ещё у игры был ценник — аж $40.
В Steam пиковый онлайн составил меньше тысячи игроков в первый день, после чего крошечное число начало уменьшаться. Под конец жизни Concord в ней и вовсе сидели несколько десятков пользователей. Сначала Sony намекала на то, что реанимирует шутер (возможно, она задумывалась об условно-бесплатной модели), но вскоре стало известно, что на бренде поставлен крест, а студия-разработчик Firewalk закрыта.
No Man’s Sky и милота
No Man’s Sky вышла на ПК и PlayStation 4 ещё в августе 2016 года, и тогда аудитория беспощадно поливала игру грязью за множество невыполненных обещаний, малое количество контента и отсутствие анонсированного мультиплеера. Оценки в Steam были тогда «крайне отрицательными», но со временем ситуация начала улучшаться — бесплатные обновления побуждали игроков менять свои рецензии, и со временем отзывы добрались до «смешанных». А в ноябре этого года они стали «очень положительными».
Глава издательского отделения Hello Games Тим Вудли (Tim Woodly) объяснил, что средняя оценка игроков может казаться со стороны не очень важной, но разработчики не хотят видеть на странице своего проекта красные или жёлтые предупреждения, отпугивающие потенциальных покупателей. «Это невероятное достижение для команды, — сказал он. — Мы благодарны сообществу, игрокам и всем, кто продолжает поддерживать нас в деле, которое нам нравится».
Вудли добавил, что увеличение процента положительных обзоров становится всё более трудным процессом. К примеру, перейти от 20 % к 21 % можно было с помощью нескольких сотен «пальцев вверх», а для перехода от 69 % до 70 % потребовалось около 10 тысяч. «Поэтому так редко можно увидеть изменение средней оценки пользователей за всё время, и нам казалось, что в нашем случае это тоже маловероятно», — признался Вудли. Что ж, следующая остановка — «крайне положительные» отзывы: всё-таки останавливать поддержку No Man’s Sky разработчики пока не планируют.
For the Payers
PlayStation 4 получила Pro-версию, и в случае с PlayStation 5 ожидалось то же самое. Анонс консоли никого не удивил, зато удивила цена — в Америке за неё просят $699, а европейцы вынуждены платить аж €799. И это при том, что отдельно нужно покупать не только дисковод, но и подставку. Хорошо хоть, геймпад в комплекте есть!
До этого года самой дорогой консолью в истории была PlayStation 3 — версия на 60 Гб стоила в 2006 году $599. Это объяснялось уникальной архитектурой и наличием оптического привода с поддержкой Blu-ray, но аудитории доводы показались неубедительными, поэтому цену со временем снизили. Кстати, если учитывать инфляцию, PS3 сегодня стоила бы $934, а дешёвая версия на 20 Гб — $778 (её стартовая цена составляла $499).
Хотя PS5 Pro не предлагает ничего существенно нового, кроме улучшенной графики и повышенной частоты кадров в десятках игр, её всё равно активно покупают. По крайней мере, президент Sony рассказал об успехах Pro в беседе с инвесторами. Надеемся, продажи не слишком высокие и не вдохновят других производителей (да и саму Sony) просить столь большие суммы за консоли.
Азиатский геймдев побеждает
В этом году западные разработчики как будто решили взять паузу и уступить место восточным. Почти все игры, которые были на слуху, созданы или в Японии, или в Китае. Причём речь не о гачах, хотя и они были удачными — Zenless Zone Zero оказалась камерным экшеном с неплохой боевой системой, а Infinity Nikki заменит Genshin Impact для тех, кто от неё устал или не хочет разбираться спустя столько лет после релиза.
В январе вышла хитовая Palworld, любители файтингов получили Tekken 8, а фанаты «Якудза» отлично провели время в Like a Dragon: Infinity Wealth. В феврале появились Persona 3 Reload и Final Fantasy VII Rebirth. В марте — Dragon’s Dogma II и Rise of the Ronin. Почти в каждом месяце были громкие релизы от азиатских студий, в том числе Stellar Blade, Black Myth: Wukong, Metaphor: ReFantazio и многое другое. Даже Astro Bot, которую назвали лучшей игрой года, создана японской студией Team Asobi.
Если посмотреть на список самых высокооценённых игр года на OpenCritic, крупных западных релизов там почти нет — это либо хитовые инди вроде Balatro и Animal Well, либо азиатские проекты. Курьёз случился на The Game Awards: в пользовательском голосовании за лучшую игру в финал вышли пять игр, среди которых четыре китайские и одна японская — дополнение Elden Ring: Shadow of the Erdtree. Ничто не описало бы состояние западного геймдева в этом году лучше.
Драконий жемчуг
Японская индустрия потеряла в этом году талантливого человека, которого называли одной из важнейших персон в индустрии манги. Речь об Акире Торияме (Akira Toriyama), который в 1984 году создал мангу Dragon Ball, ставшую одной из самых продаваемых в истории. Благодаря ей Торияма обрёл мировую известность — когда по мотивам «Драконьего жемчуга» начали выходить аниме и видеоигры, у франшизы появились фанаты и за пределами Японии.
Для игровой индустрии это тоже важная фигура, поскольку именно Торияма в 1986 году придумал дизайн персонажей для первой Dragon Quest. По его словам, тогда он не совсем понимал, во что его втянули и что вообще такое RPG, но финальная версия игры ему понравилась, и он продолжал рисовать героев для каждой части серии. Также именно Торияма придумал персонажей Chrono Trigger и дилогии файтингов Tobal для PlayStation.
В день смерти в социальных сетях появилось множество постов и от других мангак, и от японских и западных разработчиков, в которых Торияму называли вдохновителем и благодарили за вклад в различные индустрии. Создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути (Hironobu Sakagichi) написал, что Торияма научил его быть профессионалом и любить работу. А Хидэки Камия (Hideki Kamiya) сожалел об утрате уникального человека, который делал то, на что только он и был способен.
Такой вот был год. А чем он запомнился вам и чего ждёте от следующего? Рассказывайте в комментариях!